Electr_eau

Junio 20th, 2009

Este proyecto busca reflejar en una visualización tridimensional la interacción del usuario con un fluido dentro de un contenedor.

Gracias a la utilización de una red de cables que actúan como sensores y la conductividad eléctrica del agua se detecta la posición del líquido en cada instante.

La interacción prevista es que el usuario incline el contenedor en distintas direcciones, pero así mismo puede introducir su mano en la cubeta actuando como conductor entre el agua y los sensores. Sus acciones se proyectan en una malla tridimensional que interpola los datos recogidos por los sensores.

Grupo de trabajo:

Daniel González.

Carlos Armas.

Núria Sanz.

Aléix Cusí.

¡Pfjuuush!

Marzo 8th, 2009

Instalación Sonora

¡Pfjuuush! es una instalación audiovisual en homenaje al fuego. El medio en el que se encuentra este elemento influye directamente en el tipo de combustión, la duración de la misma, su color y sonoridad. Dicho proyecto nace en el taller  de Computación Sonora “POEM 42″, impartido por Carlos Gómez en el Postgrado en Diseño de la interacción, Escola de Disseny ELISAVA, 2009.

El fuego es el elemento que todo lo anima, a quien todo debe su ser, que,  principio de la vida y la muerte, de la existencia y la nada, obra por si mismo, poseyendo la fuerza de la realización.

Reynier. (1787)


La complejidad formal y acústica del propio elemento nos condujo a encerrarlo en botellas para experimentar con su onda sonora. Después de una serie de pruebas iniciales de defragaciones producidas por la inflamación del alcohol contenido en una botella, vimos el interés tanto acústico como visual de esta operación.


La instalación sonora presenta un conjunto de botellas colgadas del techo y vela encendida y un conjunto de candelas más pequeñas a disposición del espectador. E
l usuario influirá directamente sobre el desarrollo de la pieza sonora.

Acercando el brillo de la llama, sobre el conjunto de botellas colgadas del techo, se accionarán los sonidos y las visualizaciones capturadas previamente.  Estos sonidos estarán sincronizados con cada visualización. Los videos se proyectarán sobre las botellas intentando reproducir la experiencia visual de las grabaciones.

Grupo Fuego

Carlos Armas. Aléix Cusí. Panagiota Papachristodoulu.   Florencia Rosenfeld.   León Mejía. Núria Sanz.

Descarga dossier PDF ¡Pfjushh!


POEM42 from leon mejia on Vimeo.

Plantas SensOreaS (SOS)

Febrero 24th, 2009

Plantas digitales SensO-reactivaS

Este proyecto busca, mediante el uso de microcontroladores y sensores, crear una interfaz a través de la cual los usuarios pueden conocer las necesidades de las plantas.

Generando una serie de comportamientos humanos y códigos lumínicos, se hace comprensible  para las personas ciertas señales vegetales de exceso o falta de los elementos básicos necesarios para su supervivencia. Dichas necesidades,cuyos parámetros recogemos mediante sensores e interpretamos con la plataforma de Arduino, son la humedad, la temperatura y la luz.

Este sistema facilita la tarea de atender las necesidades de cada planta de tu jardín o huerta, mediante el mapeo personalizado de cada planta en función de sus necesidades específicas

“Debemos ser conscientes de una cosa; cuando, por ejemplo nosotros regamos una planta, agregamos agua artificialmente, sin prestar atención a la cantidad que ella requiere exactamente; es decir, nosotros con la acción del quinto elemento (el éter) generamos un desequilibrio”.


Luis Román Ardila Núñez.

FACTORES DE REACCIÓN. Temperatura, humedad, luz

Temperatura

Metafóricamente y como señal de alarma, la planta vibra si hace frío o calor simulando una reacción semejante a cuando las personas tiritan debido al frío o a estados febriles.

Los valores se captan mediante un sensor de temperatura, son procesados mediante Arduino, y programado un evento que acciona un servomotor ubicado en la maceta, simulando de este modo un temblor en las hojas de la planta.

Humedad.

Mediante un circuito que utiliza cables como sensores de la conductividad eléctrica del agua, si falta humedad en la tierra se enciende los LEDS azules.

Luz

Cuando a la planta le faltan horas de luz se enciende la luz blanca. Si los valores captados mediante un sensor de luz son elevados, no se permite encender los LEDS.

Plantas SensOreaS (SOS)- Proyecto desarrollado dentro del taller de “Computación Física” impartido por Álex Posada y Víctor Viña. Postgrado en Diseño de la Interacción de la Escola Superior de Disseny ELISAVA, 2009.

Descarga PDF Dossier “Proyecto Plantas SensOreaS (SOS)”

Grupo de trabajo:

Roger Pujol

Carlos Armas

Núria Sanz

Virópolis_ Visualización de datos

Febrero 10th, 2009

VIRÓPOLIS es una ciudad virtual generativa cuyo paisaje urbano viene determinado por la forma de la macromolécula del ADN de unos determinados virus, y por la estructura de las cadenas de las bases nitrogenadas ( ATGC) de dicho ADN.

El proyecto Virópolis nace en un taller de Visualización de Datos impartido por Cristobal Castilla, Jose Hernandez y Hector Sánchez Pajares, dentro del programa de Postgrado en Diseño de la Interacción de la Escola de Disseny ELISAVA, 2009.

Dicho taller consiste en la creación de un sistema en el que se propone la realización de una representación visual interactiva de datos abstractos, para mostrar las relaciones que se pueden dar entre ellos.

Como parte de la propuesta del proyecto, se nos facilita la dirección web del banco de datos del National Center for Biotechnology Information, que recoge información de las cadenas de las bases nitrogenadas (ATGC), del ADN de diferentes tipos de virus.

Virópolis. Las Ciudades virales

Tras famliarizarnos con el tipo de datos, seleccionamos diferentes tipos de virus y comenzamos a trabajar en la conceptuali- zación del proyecto como una visualización metafórica de las cadenas de ADN de los virus en forma de ciudades.

Se crean una serie de pautas de crecimiento de las diferentes urbes, subordinados a una serie de paralelismos entre las relaciones morfológicas de dichos datos y las Virópolis. Mediante una serie de paralelismos entre las relaciones estructurales de dichos datos, y formales de las cadenas de ADN, se crean una serie de pautas de crecimiento de las diferentes urbes.

Codificación de la mutación del ADN de los virus en ciudades. Normas.

Urbanismo.
Se dan dos topologías diferentes del ADN, lineal o circular. Estas determinan el urbanismo de las Virópolis. El número de bases de la cadena de ADN de cada virus es variable. Las bases hidrogenadas vienen encadenadas en grupos de diez en diez caracteres, representado cada uno de estos grupos un edificio. Se dan por tanto Virópolis masivas y pequeñas poblaciones.

Diferentes vistas en planta de las Virópolis

Arquitectura.
Estructuras de las cadenas:

Adenina, Timina, Guanina, Citosina.
La morfología de los edificios viene determinada por la cantidad de A T G C contenidas en las cadenas, creándose las siguientes relaciones:
A - a mayor cantidad de adenina, mayor es el Área de la planta.
T - a mayor cantidad de tiamina, mayor Tamaño en altura.
G - la Geometría de la planta del edificio, cilindro, prisma, cubo, viene determinada por la cantidad de guanina.
C - el Color está relacionado con la cantidad de citosina más claro es el tono del edificio

Interacción

Cuando un usuario interactua con dicho sistema de visualización seleccionando un virus a través de su interfaz, la computadora procesa la información contenida según las pautas dadas, y se generan diferentes urbes. De modo que cada ciudad Virópolis representa un virus distinto, y cada edificio que lo conforma es una base de su cadena de ADN, (tagccgtaat).
El usuario puede simultanear el uso del teclado con el mouse para la navegación por la ciudad.

Descarga PDF. Dossier Proyecto VIRÓPOLIS

Video Virópolis.

Grupo:

Núria Sanz.

Carlos Armas.

Maga Kwasniewska.


Virópolis from Núria Sanz on Vimeo.

Microzoo: Naunémona

Enero 26th, 2009

Proyecto I/Naturalmedia: Microzoo

Naunémona Nauthilus Anemonis

Naunémona nace en el taller de simulación de vida artificial impartido por Federico Joselevich. Dicho taller consiste en la utilización de algunas herramientas de simulación de vida para generar una representación interactiva empleando las distintas técnicas y paradigmas de la vida e inteligencia artificial aprehendidas durante el curso, para ser aplicados en sistemas que reacciones al entorno exterior al ordenador.

Una vez acabada la investigación empezamos a concretar el concepto de nuestro animal digital, su morfología y configurar su entorno.


Su denominación, Naunémona Nauthilus Anemonis, hace referencia al Nauthilus y a las Anémonas de mar. Su apariencia es el de una medusa cuya estructura consta de una semiesfera o cúpula, y un flagelo. Naunémona es un habitante de las profundidades marinas que recibe su nombre del mito de Naunemone.



Como el protagonista de esta historia Naunémona sufre una metamorfosis. En el momento en que alguien la contempla, dicho organismo marino acude curioso y adopta cierto parecido al rostro del observador, de tal modo que la persona que lo observa se ve en cierta manera reflejado en ella.

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Interacción

Cuando el “usuario” se acerca frente a la pecera, Naunémona, que siempre está escondida en el fondo de la pecera sube y reacciona al comportamiento de quién lo mira.



DESCARGA PDF. Dossier Naunémona (mito y código).



Naunemona - Nauthilus Anemonis from Kaue Costa - kaox.tv on Vimeo.

GRUPO:

Núria Sanz

Kauê Costa

Sara Carretta

Del I-Ching a las Hidromedusas

Enero 14th, 2009

Documetación y referencias:

Paralelismos entre los sistemas giroscópicos de representación del universo el I-Ching (Libro de las Mutaciones), y la Atheiapolis utópica de Paul Lafolley, con el efecto mariposa y las hidromedusas, un organismo similar a las medusas que posee la capacidad de inviertir su ciclo vital, “como si una mariposa pudiera volver a su estado de oruga”.

I-CHING . El libro de las Mutaciones

El I-Ching es un libro oracular chino cuyos primeros textos se suponen escritos hacia el 1200 a. C.

La filosofía del I Ching supone un universo regido por el principio del cambio y la relación dialéctica entre los opuestos. Nunca presenta una situación en la que no esté incluido el principio contrario al rector del signo, que conducirá a un nuevo estado. Los cambios se suceden de manera cíclica, como las estaciones del año, lo cual muestra claramente el concepto taoísta del yin y yang.

En su aspecto cosmogónico, el I Ching describe un universo en el que la energía creadora proviene del cielo, en tanto la tierra es receptora y fecundadora de esa energía primaria.

En el I Ching se advierte un sistema de numeración binario, a la vez geométrico y aritmético, en el que una línea continua es a la vez todos los números impares, y una quebrada, los pares. A través de este sistema las permutaciones del Yin y el Yang se representan en el I-Ching mediante la interacción de líneas interrumpidas (_ _) en el Yin, y de líneas contínuas (__) en el Yang. Se las utiliza para formar ocho figuras de tres líneas (trigramas).

Estas se permutan para formar 64 figuras de seis líneas, hexagramas. La versión completa del I-Ching tiene una lectura distinta para cada hexagrama y para cada línea individual de la situación sobre la que se ha buscado consejo.

Consultar el I Ching es intentar comprender cómo se generan y se producen los cambios en nuestras circunstancias y en nosotros mismos. Este milenario tratado de leyes universales, cuyo origen se remonta a más de 3000 años de antigüedad, nos indica la dirección natural o de menor resistencia al cambio que presenta la situación en la que nos encontramos.

Interpretaciones de los ciclos de la Luna y del Sol en el I-ching. www.strannik.de/ super/sunmoon.htm

Interpretaciones de los ciclos de la Luna y del Sol en el I-Ching. www.strannik.de/ super/sunmoon.htm


THE AETHEIAPOLIS

Fuente :

Texto extraído del archivo de PAUL LAFFOLEY

The Atheiapolis, 1987. Oil, acrylic, ink and lettering on canvas 73 1⁄2 x 73 1⁄2 in.

The Atheiapolis, 1987. Oil, acrylic, ink and lettering on canvas 73 1⁄2 x 73 1⁄2 in.

Subject:

The organization of Individual Minds into a System Purpose Symbol Evocation: The Form of Utopia.

Coments:

The Aetheiapolis, or Singularity City, is a proposed conceptual city with one function: to realize the true nature of the form of utopia.

Their sixty-four inhabitants are made of thirty-two people from the present, sixteen from the past, and sixteen from the future.

It is of paramount importance to the concept of utopia to consult people from the past and future in order to avoid being temporally parasitic to the social intentions of those already dead and possibly temporally destructive toward the social intentions of those yet unborn.

Most utopias are presented as constructs already in medias res with no indication of how they came to exist, or in what way they might dissolve or disrupt future societies. My city attempts to answer this problem.

It is not, therefore, a utopia, but a device for confronting the entity of utopia.”

Paul Laffoley.

The Entire Physical Universe is composed of an integrated System of Giroscopic Actions.

The Structured Singularity city is built upon six Psychotronic Means To find The Form Of Utopia.

The Architectural-body of the AETHEIAPOLIS is Genetically Modified in Part.

THE HYDROMEDUSA. The hidrozoan is 650 ft. India. In a Brine Pond 1000 ft. in dia. and 50 ft. Deep

EL EFECTO MARIPOSA

El “efecto mariposa” es un concepto que hace referencia a la noción de sensibilidad a las condiciones iniciales dentro del marco de la teoría del caos. La idea es que, dadas unas condiciones iniciales de un determinado sistema natural, la más mínima variación en ellas puede provocar que el sistema evolucione en formas totalmente diferentes. Sucediendo así que, una pequeña perturbación inicial, mediante un proceso de amplificación, podrá generar un efecto considerablemente grande.

HIDROMEDUSA - HYDROZOA

Este organismo animal puede considerarse en cierta medida inmortal. Se trata de la Turritopsis nutricola, una hidromedusa que tiene la fantástica capacidad de revertir su estado adulto y convertirse de nuevo en pólipo. Este proceso puede repetirse indefinidamente, lo que a efectos prácticos supone que un ejemplar nunca muere como tal.

La primera particularidad de las siete especies de Turritopsis ha inspirado a los biólogos a describir a estas hidromedusas como “potencialmente inmortales”. Los adultos tienen forma de campana, evocando a sus parientes, las medusas. Cuando las condiciones ambientales son adversas, alimento escaso u otro peligro, Turritopsis no muere, sino que vuelve a un estado joven: el pólipo.

Este proceso de ‘inmortalidad’ comienza cuando la Turritopsis no encuentra alimento o se enfrenta a cualquier otro peligro. En ese momento invierte su ciclo vital, “como si una mariposa pudiera volver a su estado de oruga“, afirma Maria Pia Miglietta, de la Universidad del Estado de Pensilvania.

Enlaces:

ERNST HAECKEL. Sistemas giroscópicos y medusas.

www.helsinki.fi/~pjojala/Haeckel_illustrations.html


Peces abisales_ Naturalmedia

Enero 13th, 2009

Trabajo de investigación. Proyecto NATURALMEDIA

El bentos de los Abismos

En el fondo del océano entre los 800 y 11000 metros de profundidad se encuentra uno de los paisajes más extraños del planeta. Un ecosistema marino determinado por las condiciones más extremas de presión y temperatura que no se encuentran en ningún otro lugar del globo terrestre. El bentos de los abismos acuáticos también conocido como bentos de la zona hadal o ultraabisal, es uno de los ejemplos más asombrosos de sobrevivencia de organismos; la escasa vida que se encuentra en estos lugares está sorprendentemente adaptada: A la presión, a la oscuridad, a la falta de oxígeno, a la escasez de víveres, a las bajas temperaturas que oscilan entre 5 y 1ºC.

Sin embargo para poder comprender estos fenómenos es importante conocer primero cuál es el significado de “bentos abisal”. En general el bentos es el conjunto de aquellos animales y plantas asociados con el suelo marino; es decir, bentónicas son todas las especies que viven relación íntima con el fondo marino, éste como gran comunidad ecológica, se extiende en el mar desde la línea de rivera, hasta las más altas profundidades. La zona abisal es por lo tanto la zona bentónica de los abismos, más allá de la región arquibentónica. La frontera entre las zonas arquibentónica y abisal suele establecerse entre los 800 a 1000 metros de profundidad. El mar profundo constituye la más dilatada de todas las regiones de nuestro planeta líquido al cubrir cerca del 85% de lo que se conoce como cuencas oceánicas. Así los abismos son en general inmensas cuencas de fondo llano y fosas abisales, que forman las regiones más profundas del océano, entre los 1000 y los 11000 metros de profundidad.

Aunque la vida no está totalmente ausente en las regiones abisales, especies e individuos son menos numerosos que en las otras regiones del mar gracias a las condiciones ambientales ya mencionadas: La zona abisal carece de luz solar y por lo tanto de algas; el factor principal que limita toda la vida abisal es, pues, el aporte de alimento forzosamente alóctono (proviene de otros lugares diferentes al lugar de vida). En estas condiciones se le da paso a la biomasa más abundante de los abismos: Las bacterias.

Nuestro Planeta está cubierto en su mayoría por agua, existen precipicios en los océanos de gran profundidad, bajo nuestras aguas se esconden más misterios que en Marte ya que se tienen mucho más datos de este planeta que sobre los mares más profundos, existe más fauna que en la selva y más riqueza que en una mina de oro. Hasta el momento, ningún ser humano ha conseguido bajar a más de 11,000 metros de profundidad. Las temperaturas son bajísimas, sobrepasan los 0 grados centígrados, es una oscuridad absoluta y las presiones son altísimas, existen peces que tienen que soportar el peso de varias toneladas por cada centímetro cuadrado de su cuerpo.

Cuando aún vivía John F. Kennedy tenía serias dudas sobre si gastar su presupuesto de ciencia en colonizar la Luna o en el estudio de los fondos marinos. Al final, decidió enviar astronautas al lejano satélite, pero es evidente que sus asesores científicos sabían con claridad que debajo del océano se encuentra toda una maravilla por descubrir, un mundo tan fascinante y desconocido como el universo.

Ya todos sabemos que el sueño de conquistar la Luna se ha logrado, nuevamente parece retomar la ciencia la iniciativa de seguir investigando los misterios de los fondos marinos, el hombre ha volado, viajado al espacio y ha puesto más de 100 veces el pie sobre el monte más alto de la Tierra, incluso ha mandado robots más allá del sistema solar para conocer más. Sin embargo aún le falta descubrir que ocurre debajo del agua a grandes profundidades.

Fuente:

KRAKEN3000

Documentación:

Anthony Hall - Human to fish interface project

MUIO / MAX MSP sensor interface

Mike Cyphers - Biophilia

La instalación Biophilia permite a los participantes interactuar con formas orgánicas generadas basadas en la distorsión de las sombras de los usuarios.

Archigram

Enero 12th, 2009

Archigram fue una corriente arquitectónica de vanguardia  nacida en Inglaterra en la década de 1960, . Se dio a conocer en la exposición “Living City”, organizada en Londres en en la ICA (Institute of Contemporary Arts) en 1963. El grupo, al que pertenecieron Peter Cook , Warren Chalk, Dennis Crompton, David Greene, Ron Herron y Mike Webb articuló sus ideas en torno a la revista homónima publicada en Londres entre 1961 y 1974.

Junto a otras iniciativas del mismo período, Archigram promovió una crítica al modernismo institucionalizado de postguerra por no reconocer la emergencia de nuevas realidades sociales, identificadas con la explosión y diversificación del consumo de masas, el impacto de las tecnologías de la automatización y de la comunicación.

El grupo nació en un contexto histórico y social caracterizado por grandes expectativas orientadas al desarrollo tecnológico y energético, con una necesidad de reflejar una fuerte polémica en torno al subdesarrollo tecnológico en la práctica y en la normativa constructiva, y de la voluntad de proponer soluciones de gusto pop y surrealista.

En los sesenta, los artistas pop hacían acopio de la estética del cómic dándole un nuevo sentido, y en alguna obra concreta incluso muestran interés por las arquitecturas delirantes que tradicionalmente habían aparecido en el cómic y de las que Archigram también se alimentaba de algún modo. Del mismo modo que la utopía futurista de Antonio Sant Elia impregnó la arquitectura de Metrópolis (Fritz Lang, 1927), Archigram fue absorbida por el cine de cienciaficción de los 60 y 70.

Sus proyectos, son indicativos de la transformación en el carácter y en la percepción de la tecnología cuando esta deja de estar identificada exclusivamente con artefactos concretos, como la máquina, y pasa a identificarse, cada vez más, con sistemas y procesos potencialmente abstractos y ubicuos de control, como los sistemas de información y comunicación.

Desde su visión optimista y colorista, y solo aparentemente poco crítica, Archigram presenta un relato sintético y elocuente de las reestructuraciones económicas y sociales que cristalizan en el contexto de los años sesenta, con el paso de una cultura predominantemente industrial del mundo estable del capitalismo fordista y de las cadenas de montaje, a una cultura electrónica, a la condición de entropía y simultaneidad identificada por la metáfora de la aldea global de McLuhan.

Desarrollaron sobre todo labores de búsqueda, en particular, en el campo de la proyección de grandes estructuras urbanas de diseños complejos, utópicos y fantásticos que se proponían como reacción a estas exigencias de la sociedad de masas. Proponen infraestructuras ligeras con tecnología punta enfocada a la supervivencia, experimentaron con tecnología clip-on, medios desechables, cápsulas espaciales. Sus proyectos son de alta calidad gráfica, cercanas al mundo del cómic y del diseño mecánico.

Las obras de Archigram basaban su sesgo futurista en la obra del arquitecto italiano Antonio Sant’Elia. Richard Buckminster Fuller fue también una importante fuente de inspiración. Los trabajos de Archigram sirvieron, a su vez, como fuentes de inspiración de trabajos posteriores como el Centro Georges Pompidou, hecho en 1971 por Renzo Piano, Richard Rogers y Gianfranco Franchini, así como la obra de Future Systems.

Los proyectos de Archigram proponen soluciones a los problemas que encontraban en el funcionamiento de una gran ciudad. La citada exposición Living City que dio a conocer las propuestas del grupo trataba diferentes temas relacionados con el espacio urbano.
Para Archigram el movimiento era signo de modernidad y de futuro, y las ciudades debían tener una dimensión “móvil”, algo que es lo más inherente al protagonista de nuestra era: las máquinas.

La movilidad se está volviendo algo muy patente en las ciudades, dada por dos factores: el nuevo sistema de empleo que es la subcontratación (empleos breves) y la construcción de nuevas infraestructuras de comunicación  a lo largo del territorio. Archigram propone un nomadismo de los núcleos familiares a través de casas móviles.

Peter Cook, cabeza visible de este grupo y su representante público, es un arquitecto con amplia experiencia internacional en la docencia, dirige la escuela de arquitectura Bartlett en Londres, considerada entre las mejores del mundo. Su exploración arquitectónica se enmarca en la relación entre las ciudades y las nuevas tecnologías de la información, movimiento y percepción.

Proyectos

Plug-in-City, Peter Cook, 1964

El ideal del grupo Archigram era lograr con los adelantos de la tecnología que la persona tuviera el control sobre su entorno. La unión de las palabras tecnología y utopía es lógica, ya que ambas dan la idea de una vida mejor. La Plug-in-City es el más claro ejemplo de la utopía tecnológica.

Plug-in-City era una mega-estructura que no poseía construcciones, tan sólo una armazón de gran tamaño en la cual podían encajarse habitaciones en forma de celda o componentes estandarizados. La máquina comenzaba a funcionar y la gente era el material bruto a procesar en donde, en teoría, debía la gente disfrutar la experiencia.

El proyecto fue desarrollado entre 1962 y 1966, proponiendo una ciudad que evolucionase con sus habitantes-usuarios. Cada elemento tenia una durabilidad; la estructura tubular base; 40 años,las cápsulas varían según su programa, desde los 6 meses de espacio en una tienda hasta los5-8 años de dormitorios y salones. Las cápsulas de vivienda estaban ubicadas en la estructura en forma de A para obtener iluminación y facilitar el acceso, el espacio interior que se genera es ocupado por comercio. Estaban previstas diferentes vías de transporte cualificadas por velocidad, transporte vertical de mercancías mediante grúas y escaleras mecánicas para peatones. En lo alto un globo inflable se activa con el mal tiempo. Las unidades de universidad fueron más detalladas; mostrando su evolución en el tiempo desde cápsulas que funcionan como aulas hasta un espacio público amplio y pequeñas cápsulas de vivienda.

La conformación de las torres en la Plug-in-City, está relacionada con el panóptico de Bentham. Un proyecto que conforma sistemas de anillos para concentrar servicios, infraestructuras, etc, en el centro.

The Walking City, Ron Herron, 1964

Walking City (ciudad ambulante) estaba constituida por construcciones inteligentes o robots en forma de pods vivientes gigantes auto-contenidas, que pueden deambular por el territorio en busca de recursos. La forma derivó de una combinación de insecto y máquina y fue una interpretación literal del aforismo de Le Corbusier en ( marsella las unidades eran “intercambiables”) de la casa como una máquina habitable. Los pods eran independientes, incluso parásitos debido a que podían conectarse a estaciones para intercambiar ocupantes o reabastecerse de recursos. El contexto era percibido como un futuro mundo en ruinas tras una guerra nuclear.

A Walking City Final - Herron 1964 - Archigram 3d

The Instant City, 1969

El proyecto propone una serie de infraestructuras itinerantes que aportasen las posibilidades culturales de las grandes ciudades en áreas periféricas, apoyándose en los avances tecnológicos. El gran desarrollo de las ciudades genera en pueblos o núcleos más pequeños una doble reacción de protección de sus tradiciones culturales y sentimiento de inferioridad ante la apariencia brillante de los habitantes de la ciudad.

Instant City (ciudad instantánea) busca aportar temporalmente un foco cultural y de ocio en estas áreas periféricas e impulsar el desarrollo de iniciativas estables en cada una de sus ubicaciones, generando una más amplia red cultural. Fomenta la cooperación y la creatividad de los usuarios, también obligando a desperezarse mentalmente. Se establecen contactos con los recursos culturales de cada área y se desarrollan múltiples eventos. Físicamente Instant City sería transportada por trailers y consta de instalaciones audiovisuales, lumínicas, tiendas colgadas de globos y diferentes estructuras que se incorporan a la ciudad de acogida.

City Interchange, 1994

El intercambio de información empezó a ser un tema central en la producción del grupo, y así lo demuestra City Interchange. Es una ciudad concebida en su totalidad como un intercambiador de información. El futuro desarrollo de la tecnología llevaría a la supresión del espacio público como lo conocemos. El intercambio de información, una de las funciones principales del espacio público se llevaría a cabo a través de las redes informaticas. Ésta es una idea compartida por Castells. Las personas tenderían a trabajar cada vez más en sus casas gracias a la tecnología. Pero esto se extiende a otras actividades cotidianas. En la ciudad computarizada hay separación física, pero unión a través de las computadoras.

En el proyecto de Intercambio Urbano (City Interchange), ya se distinguen algunos elementos de megaestructura, como la separación de los distintos transportes, pero sobre todo, la estructuración del edificio o de la ciudad por el espacio público, como se ve en el libro de Banham. El intercambio entre los distintos niveles de tráfico que se realiza en un nodo vertical. El elemento más importante es un gran espacio cubierto o sea, controlable, donde se propicia una interacción entre los individuos.

Kunthhaus Graz, Colin Fournier y Peter Cook , 2003

La Kunsthaus Graz o Casa de las Artes de Graz, fue construido entre julio de 2001 y septiembre de 2003 en Austria. Contrasta bruscamente con el entorno de casitas de tejas a dos aguas típico del casco antiguo de la ciudad de Graz, donde se ha emplazado. Con una forma exótica, la Kunsthaus Graz tiene, a decir de sus arquitectos, forma animal, pero algo hay de casualidad en su diseño, puesto que la galería estaba pensada originalmente para ocupar una cavidad dentro de una colina.

Fue concebida como un espacio dedicado a exhibiciones temporales de arte contemporáneo.

La Kunsthaus Graz es toda arte, incluyendo su fachada, pues debajo de la superficie de material acrílico se han ubicado más de 900 LED controlados por computadora, que hacen que una parte del edificio sea una especie de pantalla sobre la que se pueden plasmar textos e imágenes como parte de intervenciones de arte electrónico.

Aunque como, con toda lógica, el nuevo edificio es visto como un intruso en el tradicional entorno del centro de Graz, la creación de Cook y Fournier ha logrado su propósito de atraer miradas y ha sido nominado a dos de los premios arquitectónicos de Europa: el RIBA y el Mies van der Rohe.

PDF: Referencias/ links.

GRUPO D:

Daniel González

Núria Sanz

Sara Carretta

Kauê Costa

Autopoiesis_ Naturalmedia

Enero 12th, 2009

Trabajo de investigación- Proyecto NATURALMEDIA

Del griego αυτο-, auto, “sí mismo”, y ποιησις, poiesis, “creación” o “producción”, autopoiesis es un neologismo propuesto en 1971 por los biólogos chilenos Humberto Maturana y Francisco Varela para designar la organización de los sistemas vivos. Una descripción breve sería decir que la autopoiesis es la condición de existencia de los seres vivos en la continua producción de si mismos.

“Los seres vivos son redes de producciones moleculares en las que las moléculas producidas generan con sus interacciones la misma red que las produce.”

Maturana. Transformación en la convivencia.

M.C. Escher

Según Maturana y Varela son autopoiéticos los sistemas que presentan una red de procesos u operaciones que pueden crear o destruir elementos del mismo sistema como respuesta a las perturbaciones del medio. Aunque el sistema cambie estructuralmente, dicha red permanece invariante durante toda su existencia, manteniendo la identidad de este.

Esta propiedad de los sistemas de producirse a sí mismos es la autopoiesis y define el “acoplamiento” de un sistema a su entorno.

“Nuestro enfoque será mecanicista: no se aducirán fuerzas ni principios que no se encuentren en el universo físico. No obstante, nuestro problema es la organización de lo vivo y, por ende, lo que nos interesa no son las propiedades de sus componentes, sino los procesos y relaciones entre procesos realizados por medio de componentes.“

Maturana. De Máquinas y Seres Vivos, autopoiesis de la organización de lo vivo.

La célula como un sistema autopoiético. (Fritjof Capra, The Web of Life)

Componentes de la red autopoiética responsable de la reparación del ADN.

REFERENCIAS:

Proyecto Crafts de  ioff2 & 3nder

Propuesta del proyecto de Crafts.

Podemos suponer que el universo esta regido por el caos?
Quizás el caos sea la suma de infinitos órdenes. Órdenes que son órdenes de otros caos con más órdenes. El universo está compuesto por patrones. Hay matemáticas en lo que respiramos, números en nuestro hablar, y algoritmos en nuestras vidas. Es nuestro andar recto y el esplendor la curva que trazamos. Esta obra no lo es tal. Es sólo un camino para descifrar los órdenes actuales. Una búsqueda de sistemas y algoritmos generativos y compositivos. Sólo un ensayo para convertir en artesanía sistemática la estética de hoy.

Creo que hay un momento en que la búsqueda técnica llega al límite y ahí hay que buscar el diálogo. Las técnicas audiovisuales están en ese punto, ya no hay sorpresa tecnológica, y esta pieza es una muestra de que se puede sintetizar los procesos creativos. Eso convierte a las piezas audiorítmicas en manufacturas o artesanías que bien mañana pueden ser producidas en serie. Llegó el momento en el cual debemos usar las técnicas exploradas para decir, para dialogar, o para gritar.

Fuentes:

Wikipedia

http://www.educarchile.cl/autoaprendizaje/biologia/modulo2/clase1/texto/autopoietico.htm

http://www.cecl.com.pt/investigadores/jrosa/smi_autopoiesis.html

http://www.i2off.org/crafts/

http://r3nder.net

Fractales. Recursividad en el mouse

Diciembre 18th, 2008


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