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Conferencia de Diego Díaz


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Clara Boj y Diego Díaz (Murcia, 1975) combinan su actividad artística en solitario con proyectos en colaboración desde el año 2000. Su trabajo se centra principalmente en la observación del espacio público y las diversas transformaciones (arquitectónicas, tecnológicas, funcionales, sociales,…) resultantes de la incorporación de las nuevas tecnologías al espacio de la cotidianeidad, a partir de lo cual generan instalaciones que combinan cualidades físicas y virtuales para intentar generar lazos de continuidad entre las viejas y las nuevas formas de relación social, entre los viejos y los nuevos espacios de comunicación.

Su marco de trabajo converge entre el arte, la tecnología y la sociedad.

Muchas de sus investigaciones se basan en la relación entre usuarios y ordenador, tratando siempre de huir de la estandarización de los métodos e interfaces que se utilizan hoy en día.

En el año 2003 fueron artistas en residencia en el Mixed Reality Lab de la Universidad Nacional de Singapore y comenzaron a introducir la Realidad Aumentada en su trabajo, tecnología con la que continúan experimentando.
Han participado conjuntamente en diversas exposiciones colectivas entre las que cabe destacar Interrupt (Singapore Art Museum, 2003), C.A.S.T. (Singapore Art Museum, 2003), Del mono azul al cuello blanco (Lonja del pescado, Alicante 2003), Audiovisuales Injuve (Injuve 2003), etc…y han presentado su trabajo en diversos foros nacionales e internacionales. Su proyecto “Red Libre Red Visible” fue premiado en el Congreso Internacional Ciber@rt Bilbao y exhibieron su trabajo en el Kiasma Museum de Helsinki dentro del festival ISEA2004 .

Actualmente tienen su estudio lalalab en Valencia.

CONFERENCIA

Diego Díaz presentó varios trabajos de lalalab, en una charla que tuvo lugar en Elisava el dia 19 de diciembre de 2008, para el máster en Digital Media Design. La presentación de los proyectos fue en el siguiente orden:

Cuentos líquidos (Mula, Murcia) - Cultural Computing.
El objetivo de este proyecto es recuperar la memoria popular asociada a un lugar. Consiste en una interacción de las personas que allí se encuentran con unas tinajas; la acción de verter el agua con las cetras activa la reproducción de unas grabaciones, historias contadas por gente mayor del lugar. Al mismo tiempo, en el piso superior se ven los videos de estas personas contando las historias pero sin sonido.

Cuidado frágil!!! (ARCO 06) - Realidad Aumentada para artes escénicas.
Este proyecto cuestiona su propia presencia, como pieza digital, en el mercado del arte, cuando los límites entre la obra original y la copia se desvanecen por la propia naturaleza del medio digital. Utilizando tecnología de realidad aumentada, los espectadores pueden romper literalmente, “la obra de arte digital original” infinitas veces.

The ultimate commodity (Singapur) - Realidad Aumentada para artes escénicas.
Es una obra de teatro en la que gracias a una pantalla de retroproyección, se crea la ilusión de objetos virtuales y personajes distintos a los actores.

AR Magic System (SONAR, Barcelona 2007; Australia enero 2008).
Es un sistema que captura las caras de las personas que allí se encuentran y las intercambia.
La idea surgió en un taller de Media Lab, Madrid, en el que querían hacer “trucos de magia”.

Zona de recreo (2002), se expuso en Helsinki.
Consiste en una interface multiusuario que controla mundos 3D en tiempo real. Este proyecto trata sobre el abandono de los espacios urbanos infantiles como zonas de entretenimiento y relación social en favor de las zonas virtuales de relación social: juegos en red, chats, etc.
Es una especie de balancín, en el que se crea un videojuego.

A central axis (2003).
Instalación interactiva realizada entre España y Singapore donde los usuarios pueden sentir la presencia de personas en el espacio físico (un espacio público en Valencia, España) y en un espacio virtual de relación social (un chat en Internet, conectado a una plataforma situada en una sala de exposiciones de Singapore).

A trip Around a Magic Puzzle (2003) - Interfaz tangible.
Instalación interactiva que utiliza tecnología de Realidad Mezclada para ofrecer a los espectadores un viaje alrededor de la morfología de las ciudades contemporáneas.

Red libre red visible (2004, todavía en proceso) - Hibridación de espacio público y RA para arquitectura.
Este proyecto propone la visibilidad del los flujos de información intercambiados mediante redes inalámbricas conectadas a Internet como medio para generar una comunidad que reivindique el acceso libre y gratuito a la red y a su vez posibilite la intervención en el entorno urbano como estrategia de generación de nuevos significados en el espacio colectivo.

Observatorio (2008).
Observatorio es un proyecto que pretende aportar una reflexión ante el panorama del espacio de las redes inalámbricas, informando al espectador del estado actual de las redes wifi situadas en torno al lugar en donde ha sido instalado. Está compuesto por un dispositivo situado en la torre de la Universidad Laboral en Gijón que rastrea y muestra las redes a tiempo real y envía esta información a la sala expositiva donde es proyectada.

The Artvertiser (2008).
El objetivo es cambiar las vallas publicitarias por obras de arte.

Hybrid Playground (ARS Electronica 2008).
Consiste en la creación de un nuevo entorno de juego para el desarrollo de experiencias lúdicas interactivas en el escenario de un parque urbano.

Grupo Cultura Media: Aleix Cusí / Fernanda Walker / Iris SánchezRicardo LeiteSebastián Infante

Conferencias 8 y 9 enero 2009

Las conferencias que tuvieron lugar los días 8 y 9 de enero de 2009, presentaron contenidos de muy diferentes ámbitos. Se explicaron temas y proyectos diversos que pueden llegar a ser de gran utilidad a la hora de afrontar los proyectos.
A continuación se destacan las ideas más importantes de cada charla, incluyendo breves explicaciones de lo que se dijo en ellas.

Josep Lascurain - SGM
Una de las ideas más importantes de esta conferencia podría ser que hay que idear modelos como paso previo a la comprensión de la complejidad del mundo, por esto se necesitan representaciones virtuales, visualizaciones,…para entender los procesos complejos.

Existen muchas bases de datos y sitios de donde obtener información:
- Cartográfico: se puede visualizar una zona de distintas maneras, según las capas de infrarrojos utilizadas. “Todo se ve según el color de cristal con el que se mira”.
- XAC (Xarxa Agrometeorològica de Catalunya)
- Fotos satélite.
- …

Gerard Passola - Doctor Árbol
Esta conferencia sobretodo fue una introducción al mundo de los árboles, una especie de clase teórica de la estructura, crecimiento y propiedades de un árbol.

Seguidamente se expone un breve resumen de lo que se explicó:
ESTRUCTURA
El fin del árbol es realizar la fotosíntesis, es decir, que cuando el sol ilumine las hojas, éstas sean capaces de producir glucosa. Todos los procesos giran entorno a este fin.
El árbol busca su eficiencia colocando las hojas en el sitio idóneo para hacer la fotosíntesis. Por eso tienden a la apicalidad, buscan la luz ganando altura.
La yema apical o “guía” controla el crecimiento del árbol, impidiendo el crecimiento de las ramas laterales, para fomentar que el árbol crezca en altura.
Cuando la guía pierde control, el árbol deja de crecer en altura y lo hace lateralmente, es aquí cuando termina la etapa de juventud. Esto ocurre cuando los suministros empiezan a flaquear.
Etapas de un árbol: juventud (depende de las condiciones del entorno), madurez (se caracteriza por el crecimiento lateral), y vejez.

Es imposible encontrar 2 estructuras arbóreas iguales.
Generalmente tienden a las formas esféricas porque son las que permiten mayor captación de luz.
La vejez es una habilidad genética, ya que hay algunos árboles capaces de crear nuevas copas, más pequeñas que las que tenían y/o situadas a menor altura, y de esta manera sobrevivir muchos años más.

RAÍCES
El patrón de distribución de las raíces es el agua, recursos, y también la presencia de oxígeno. Por eso, las raíces tienden a crecer horizontalmente, cerca de la superficie del suelo.
Se podría decir que el sistema radicular es un mapa de recursos del entorno.
El árbol vive a través de la piel. Es decir, cada año se crean nuevas capas en el tronco, y el árbol vive a través de las últimas capas, ya que son las más nuevas. Simultáneamente se crean raíces nuevas conectadas a las últimas capas del tronco.

Al final de la conferencia Gerard contestó a las preguntas que se le formularon y dio algunas ideas que podrían ayudar al desarrollo de algún proyecto.
- Hay instrumentos para medir la fotosíntesis.
- Existe una especie de cinturones que miden la actividad del tronco cuando se está alimentando (A finales de invierno, principio de primavera hay un ensanchamiento del tronco ya que necesita muchos recursos para que broten las hojas nuevas). Este instrumento se llama dendómetro y se emplea para medir el crecimiento de los árboles, el control de crecimiento radial en troncos y ramas y asimismo, permite calcular la cantidad de madera que puede producir en árbol. Consiste en un micrómetro de precisión, que se ajusta al árbol mediante una cinta de metal.
- Hay algún estudio sobre las densidades de la madera y la luna. Este es un ejemplo encontrado: Viabilidad del contenido de humedad…
- Reacciones de defensa de las plantas >> reacción al etileno.

Ulla Taipale - CÁPSULA > arte, ciencia, naturaleza

Bioarte
A continuación las webs de Días de Bioarte 06-07:

http://capsula.org.es/diasdebioarte/index_flash.html

http://00capsula00.wordpress.com/2007/04/03/dias-de-bioarte/

Proyecto Expediciones comisariadas
http://capsulaexpeditions.com/2008/05/09/hello-world/

Raquel Paricio
Esta diseñadora, presentó algunos de sus proyectos realizados a lo largo de su trayectoria.
El proyecto que explicó con un poco más de detenimiento fue Poetic-cubes.

Recalcó que las características principales de todo ser vivo son: evolución, desarrollo, aprendizaje, autorreparación, autorreplicación. Diseñar en base a estas propiedades es a lo que se llama bioinspiración.
Por tanto el tejido POETIC surgió de:
Phylogénesis > Evolución
Ontogénesis > Desarrollo
Epigénesis > Aprendizaje

Web recomendada: http://www.res-qualia.net/

 

Mónica Bello - VIDA > Competición de Arte y Vida Artificial
El término de vida artificial fue utilizado por primera vez por Christopher Langton en 1987.
Revista destacada: http://www.leonardo.info/

En la presentación se nombraron y explicaron varios proyectos de las distintas ediciones del certamen Vida.

 

Andy Gracie
Este artista inglés hizo una introducción teórica para luego presentar algunos de sus proyectos.
Su trabajo artístico explora las relaciones entre los sistemas tecnológicos y naturales, expresando un interés especial en lo que ocurre en el punto donde los dos median entre sí y los puentes que pueden revelarse o construirse. Investiga el uso de la inteligencia artificial para permitir comunicaciones espontáneas entre la “máquina” y el “animal”, para lograr que se desarrollen nuevos espacios de la lengua y los comportamientos emergentes.
Pero dejó claro que aunque muchas de las técnicas y áreas exploradas están enraizadas en la ciencia, no es su intención seguir sus estrictas reglas, sino que desea ilustrar la poesía y lo maravilloso que hay en las grietas de nuestras experiencias habituales.