Proyecto Video Juego

12 de Junio de 2009
PLOT  l  Resumen Argumento

El Video Juego que nos proponemos desarrollar utiliza un estilo de narración irónica; tiene como objetivo generar una parodia de intención mediática constante de combatir el hambre en el mundo.

Cuando comienza el juego, empiezan a aparecer de manera aleatoria personitas de diferentes regiones del mundo, esperando por su ración de comida.

El pequeño protagonista, que estará cargado de provisiones, deberá apuntar con agilidad y destreza para poder entregar la mayor cantidad de alimento y evitar que los niños mueran de hambre, ya que en pocos segundos la población se hará cada vez mayor. y llegará el momento en que habrán demasiados niños con hambre en el mundo y será imposible continuar.
Cuando se cumple esta condición, el jugador analiza el resultado y la hace análoga a la situación mundial actual.

Interfaz
Se presenta un plano en perspectiva de la Tierra, donde el personaje principal (el jugador) tendrá 3 posiciones (izq, centro, der) estilo shooter (visto por detras).
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Pantalla de Inicio Juego:
Elementos: Protagonista, Alimento (pollo) en plano detalle, capas traseras de background, flecha o elemento (Botón) para iniciar el juego, título (incluyendo breve instrucción).
El protagonista es sólo una muestra (será una representación de un personaje millonario).


Transición a la pantalla principal del juego
Aparece el elemento de tiempo (puede ser de dia a noche), elemento que indica ración de alimento.


Pantalla Principal del Juego
Elementos:
- Mouse mueve el target
- Protagonista en 3 ángulos (izquierdo, centro, derecho)
- El fondo se mueve y permite ver más porciones del escenario dependiendo de la posicion del Mouse (paneo)
- Counter de tiempo o transcurso de día a noche (por definir)
- Elemento con raciones de comida
- Niños hambrientos que salen de la tierra (estilo topo) y están pidiendo comida, después de un tiempo se mueren y queda una lápida (calavera)
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Detalles de jugabilidad:
- En los primeros segundos la jugabilidad será Fácil (aparecen en escena 10 niños)
- Después progresivamente se aparecen niños hasta que sea impsible alimentar a todos y el jugador pierde Díficil (aparecen en escena 50 niños más)
El jugador pierde y la pantalla se llena de calaveras y niños pidiendo más comida.
En la Pantalla final del juego, se despliega la puntuación final y el balance comparativo en relación con el porcentaje de niños con hambre en el juego.
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Boceto niño:
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Aquí se puede ver el PDF con más información y los referentes gráficos.
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Sergio Juanías / Anahi Dimo / Florencia Rosenfeld

RealizaciónMultimedia: showreel+trailer

18 de Mayo de 2009

Showreel: floristeadyreel09

Reel09 from Floristeady on Vimeo.

Ejercicio Trailer: se realizó un trailer de la película Los Increibles. Duración 30 seg.

Animación: Personaje caminando…

27 de Abril de 2009

Ejercicio animación: dibujar cuadro a cuadro un personaje caminando:

Animación caminando en movimiento aquí.

Animación caminando en el mismo lugar aquí.

Animación: Ejercicios pelotita+onda

21 de Abril de 2009

Ejercicios de Animación:

1- Movimiento de pelotita

2- Acercamiento pelotita

3- Rebote pelotita

4- Onda

ActionScript 3: Dibujo+animación de banderas

20 de Abril de 2009

Ejercicio ActionScript 3: dibujar dos banderas de los paises Vanuatu y Cuba. Luego, animarlas con la libreria de TwenMax.

Workshop Greenbots: greenda

1 de Marzo de 2009

Workshop III: Greenbots. Greenda es un proyecto de computación física basado en el concepto de Greenbot. Es un “ser” que reacciona dos tipos de contaminación, acústica y del aire, midiendo a tiempo real los valores y al elevarse los niveles pueden ser visualizandolos a través de su comportamiento.

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Su comportamiento dispone de dos estados uno de hibernación y otro activo. Greenda recoge datos del medio ambiente, como los altos niveles acusticos y la contaminaci{on del aire, utilizando dos tipos de sensores; un sensor de sonido ambiente y uno de CO2, que envian la información a un arduino, que controla dos servomotores, dos leds verdes y cuatro leds rojos.


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El PDF del proyecto lo puedes ver aquí.

Proyecto greenda:
Xavi Azagra . Florencia Rosenfeld . Sara Carretta


Workshop Visualización de Datos: VenumFluid

13 de Febrero de 2009

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WorkShop II: Naturtechvis / Visualización de Datos. Este taller consistió en utilizar un conjunto de datos, en este caso las cadenas de ADN/ARN de los virus, para transformarlos en una metáfora visual.

Este proyecto, llamado VenumFluid, es una visualización orgánica que se basa en la metáfora del movimiento y la expansion de los virus dentro de las venas del hombre.

El comportamiento de cada virus esta determinado por las bases (T-C-G-A) del propio ADN/ARN de cada uno y la combinación de ellas dentro de la cadena.

Las propiedades que se afectan por los datos adquiridos son:

+ La longitud del virus representado.
+ La dirección en el espacio.
+ El cambio de grosor.
+ La velocidad del movimiento.
+ El nacimiento de cada afluente y su comportamiento.

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El proyecto y el código en processing lo puedes ver aquí.

El PDF del proyecto lo puedes ver aquí.

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Aleix Cusí . Panagiota Papachristodoulou . Florencia Rosenfeld

Workshop Microzoo: Tipolonias

26 de Enero de 2009

Workshop I: Microzoo Digital. Taller realizado por Federico Joselevich. En este se realizó un microzoo interactivo, con algunas herramientas de simulación de vida artificial. Basandonos en el siguiente mito para crear unos seres llamados Tipolonias.

El Mito del Silencio

Nadie se dá cuenta: cuando hablamos, le quitamos el alimento a alguien. Gracias a la inteligencia de un joven caracter perteneciente a una colonia de alfabetos llamada Yuukutai, nadie nunca sabría acerca de esto.

Un día, cuando los Yuukutai se escaparon de los libros buscando la libertad, llegaron a un nuevo ecosistema donde se establecieron con otra colonia de alfabetos - los Lingus. Ambos estaban acostumbrados a tener sus alimentos disponibles cuando habitaban en los libros. Lo que ellos tenían en común en este nuevo habitat era el hecho de sentir hambre.

En un momento especifico, el joven Yuukutai ya no podía soportar, sentía tanta hambre que impulsado por el instinto, se dio cuenta de que escuchaba también el ruido incomprensible de otras voces. Intentaba entender lo que hablaban, pero esto le quitaba sus fuerzas. Cuando descubrió en una esquina todo lo contrario: el silencio.

El llamo a otros Yuukutai y a sus amigos Lingus para mostrarles lo que había descubierto. Para su sorpresa, al llegar, todos se pusieron a bailar, cada uno a su manera, mientras comian el silencio. Estaban tan contentos que cuando su hambre se había saciado, su danza al silencio hizo que formaran palabras entre ellos - los YuuKutai, por ser de origen japones, en vertical y los Lingus, siendo de origen latino, en horizontal.

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Tipolonias with processing
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Se puede visualizar y ver el código aquí!
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Maga Kwasniewska . Paula Marques . Florencia Rosenfeld.
Made with processing and love.

Natural Media - Recopilación de Información

11 de Enero de 2009

ECOSISTEMAS

Son sistemas naturales complejos formados por una trama de componentes abióticos (ambiente físico) y bióticos (seres vivos). Estos sistemas cuentan con interacciones entre organismos como animales, plantas, algas, hongos con los flujos de energía y materiales que los forman.

La biosfera es el ecosistema global y heterogéneo, dentro de esta se encuentran los sistemas más o menos homogéneos llamados ecosistemas. Que a su vez en estos ecosistemas es posible encontrar partes internas con grado añadido de homogeneidad e integración interna, como por ejemplo el suelo, por lo tanto encontramos una organización jerárquica con ecosistemas dentro de ecosistemas.

En un ecosistema las especies viven juntas en comunidades, los organismos interactúan con individuos de otras especies y además con su medio ambiente. Existe una dinámica en los ecosistemas como resultado de esta interacción que da como resultado un flujo de energía y de materia. Es así como los seres vivos toman del medio ambiente los materiales y la energía para mantenerse vivos.

Entre la gran cantidad de ecosistemas que existen esta el acuático, divididos entre los de agua oceánica y agua continental dulce o salada. Estos se consideran entre los más importantes de la naturaleza ya que su existencia depende totalmente del régimen que tengan.

Los océanos cubren dos terceras partes de la superficie de la tierra. El medio marino es estable si se compara con el hábitat terrestre, ya que su temperatura varía poco, así como también la salinidad del agua. La composición iónica del agua del mar es similar a la de los fluidos corporales de los organismos marinos, lo que soluciona la regulación osmótica.

Un ecosistema bastante interesante son los humedales, son zonas terrestres, en la que la superficie se inunda permanente o intermitente, al cubrirse regularmente de agua el suelo se satura quedándose sin oxigeno dando lugar a un ecosistema hibrido entre los puramente acuáticos y los terrestres.

La función principal del humedal, luego de ser un gran ecosistema y un importante hábitat para muchos seres vivos, es que actúan como filtradores naturales de agua, esto se debe a que sus plantas hidrófitas, gracias a sus tejidos, almacenan y liberan agua, y de esta forma hacen un proceso de filtración. Antiguamente los humedales eran drenados por ser considerados una simple inundación de los terrenos, pero hoy en día se sabe que los humedales representan un gran ecosistema y se los valora más.

Ejemplo de Proyecto

+ Sensible 2.0 Ecosistema Textual - Proyecto Biopus

Este proyecto plantea un ecosistema virtual, es un estanque natural pero que cuelga del cielo raso. En este espacio, pequeños seres formados por letras y textos, se desplazan y desarrollan su breve existencia. El público ingresa a una habitación a oscuras, en donde el techo está constituido por una pantalla sensible al tacto de grandes dimensiones. El público puede tocar con sus manos esta pantalla (ambiente virtual) e interactuar con estas criaturas virtuales de formas irregulares, que asemejan figuras orgánicas, como amebas.


Para crear un nuevo organismo, la gente envía un mensaje de texto desde su teléfono celular a un número de teléfono disponible en la instalación. Una vez que la instalación recibe el mensaje, éste se transforma en una criatura que se mueve e interactúa dentro del ecosistema. Los organismos virtuales están constituidos por los textos, que determina las características genéticas de cada individuo, y por lo tanto, sus particularidades físicas, su grado de energía, la manera en que se mueve, se alimenta o se reproduce.

sonido+visual

15 de Diciembre de 2008

Visualización de sonido con Processing. Cada forma se mueve de acuerdo a un diferente rango de frecuencia de sonido (Hz)…..taan taan taaan tan.

Canción: Yann Tierse - Comptine D’été n3