Videojuegos: ANGRY MATCH (Presentación de mitad de proyecto)



 

Plot: Una cerilla cabreada quiere encender el resto de las cerillas.

 

Historia: Una caja de cerillas ubicada sobre una estantería se abre. Del interior comienzan a salir cerillas. Una de ellas toma el mando a modo de cabecilla para ayudarlas a escapar a todas. Pero de repente… La cerilla cabecilla tropieza… ¡Horror! El fósforo de su cabeza se ha encendido. La cerilla enfurecida y enrabiada emprende su particular “vendetta” contra el resto de cerillas, por le que entiende que ha sido un sabotaje. Su único objetivo es quemarlas a todas antes de que el fuego la consuma a ella.

 

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Animaciones de los personajes:

Prota (Cerillón)

Cerilla1

Cerilla2

Cerilla3

Petardo1

Petardo2

 

Integrantes del equipo:

Raúl Palacios, Sebastián Infante, Roberta Tacchin, Fernanda Walker



Dibujo y animación de Banderas en AS3


BANDERA DE VANUATU

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BANDERA DE REUNIÓN

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Eternal Sunshine of the Spotless Mind


Trailer realizado en Final Cut para la clase de Realización Multimedia:


Trailer realizado en Final Cut from Fernanda Walker on Vimeo.



Secuencia Fotográfica


Secuencia de 4 fotografías realizadas para la clase de Imagen:



COMPUTACIÓN UBICUA


En 1991 Marc Weiser habló de la Tecnología invisible e integrada en el entorno. Visión lejana para su época, pero que ahora es posible. Productos actuales que ejemplifican lo dicho anteriormente pueden ser ordenadores de bolsillo, redes inalámbricas o sensores muy avanzados.

El objetivo de la computación ubicua es hacer que la tecnología se integre en los objetos, cosas, tares y entornos cotidianos. Esta integración se debe realizar de forma que las personas se centren en las tareas que están haciendo, no en las herramientas que utilizan, porque se pretende que esas herramientas pasen desapercibidas.
 
Los objetos cotidianos con tecnología de computación integrada poseen una serie de propiedades que permiten la creación del entorno ubicuo buscado:
     

  • Comunicación entre dispositivos: Capacidad de comunicación, y no sólo con el usuario, sino con los demás objetos integrados que haya a su alrededor
  • Objetos con memoria: Pueden utilizar esta memoria para una mejor interacción con el resto de dispositivos.
  • Sensibles al contexto: Se adaptan a las posibles situaciones, como la situación geográfica, los dispositivos que hay a su alrededor, las preferencias de los usuarios  y actúan dependiendo de ese entorno que los rodea.
  • Reactivos: Estos objetos reaccionan al ocurrir determinados eventos, que pueden percibir en su entorno mediante sensores o a través de la interacción con otros dispositivos. 

 

Existen algunos factores que hacen que la computacion ubicua pueda ser realidad:

 

  • Ley de Moore: Se duplica la capacidad de los microprocesadores cada año y medio. Cada poco tiempo tenemos dispositivos más baratos, más pequeños y más potentes. Pero hay un problema, también crece, aunque no al mismo ritmo, el consumo de energía, pero la capacidad para dotar a estos dispositivos de la energía necesaria crece muy lentamente.
  • Nuevos Materiales: Hay materiales que están actualmente en pleno desarrollo y que pueden presentar grandes avances para la computación ubicua, como los displays” fexibles, la tinta electrónica y papel inteligente, el desarrollo de fibras informatizadas, …
  • Avances en comunicación: La fibra óptica ha aumentado la capacidad de las líneas de comunicaciones. Tambien se han producido grandes avances en la telefonia movil (GSM, UMTS) y en las redes locales inalambricas. Así como redes de area personal, que ofrecen la creación de pequeñas redes alrededor de los usuarios.
  • Desarrollo de sensores: Cámaras y micrófonos de muy reducido tamaño acompañado de reconocimientos de patrones y de técnicas de reconocimiento de voz, detectores de huellas digitales en objetos móviles, sensores de localización, dispositivos RFID.

El entorno se convierte en un espacio más inteligente capaz de entender las necesidades de las personas y adaptarse a las mismas.

 

CIUDAD UBICUA >> Songdo (Corea)

 

 

New Songdo está situada en una isla de una 680 hectáreas, construida por el hombre cerca de la costa, frente a la ciudad de Inchon, y a unos 60 kilómetros de Seúl. Es una ciudad que se está construyendo desde cero.

 

Se estima que cuando se complete la obra, en 2018, este proyecto de 25 mil millones de dólares albergará a 65 mil personas, y que en la ciudad trabajarán 300 mil. El inglés será la lengua franca y será la urbanización privada más grande del mundo.

 

Songdo es una ciudad ubicua, en la que todos los sistemas importantes de información (residenciales, médicos, comerciales, gubernamentales, interoperando entre sí) comparten sus datos, y los ordenadores están incorporados a las viviendas, las calles y los edificios de oficinas. Posee una infrastructura de RFID. 

 

Todo empieza con la llave de la casa de cada habitante, que será una tarjeta inteligente. Se podrá usar la misma llave para viajar en el subterráneo, pagar estacionamiento, ver una película, tomar en préstamo una bicicleta pública gratuitamente, hacer compras a distancia y dejar en el pasado las llaves para ingresar a los hogares.etc. 

 

Será anónima, no estará vinculada a la identidad, y si el usuario la pierde, puede cancelarla rápidamente y resetear la llave de la puerta de su casa.

 



Los residentes disfrutarán de llamadas de videoconferencia entre vecinos, video a pedido y acceso inalámbrico desde cualquier punto de Songdo.

 

Gran parte de esta tecnología fue desarrollada en laboratorios de investigación en los Estados Unidos, y en la universidad de California, Long Beach.

 

A pesar de que en el mundo occidental, la computación ubicua u omnipresente es una idea controvertida que plantea preocupaciones relacionadas con la privacidad y la vigilancia, en Corea se ve como una buena oportunidad de comprender cómo quiere la gente usar la técnica y hay menos regulación y menos obstáculos sociales para aplicarla.

 

El objetivo es que los servicios digitales sean diseñados en función de las necesidades de las personas, y no en función de la tecnología.

 

OTROS PROYECTOS

 
El brazalete Columba se basa en un programa inteligente de detección y de alerta, un sistema de geolocalización por GPS y un transmisor-receptor GSM/GPRS equipado con una tarjeta SIM de Movistar. El resultado es un brazalete del tamaño de un reloj que se coloca de forma permanente sobre la muñeca de la persona con Alzheimer, permitiéndole desplazarse sin ver restringida su libertad.
 
 
Es una aplicación para iPhone que ayuda a identificar qué canción está sonando en la radio, en un bar o en cualquier lugar donde escuches música.
 
 
Es un aparato, todavía experimental, que recoge imágenes, las reconoce y busca información que pueda servirle al usuario.
 
 
Sistema que permite mover una silla de ruedas mediante la expresión facial.
 
“Todo en este planeta tiene su URL”
Cooltown fue un proyecto que conectaba la información de la web a todos los usuarios y a todos los objetos, allí donde estuvieran. Cooltown era la visión de un mundo futuro lleno de interconexiones y gadgets que permitieran acceder a la información que Internet proporciona sobre el tráfico y las rutas de los autobuses a los despertadores y a las agendas personales.

Sucedió que la tecnología no había servido para satisfacer ninguna necesidad que los usuarios vieran como inmediata y ello condujo al fracaso. Hoy Cooltown es una ciudad en ruinas, de la que cuesta encontrar información, incluso en Internet, como si el interés de HP por un mundo asfixiante descrito en la ciencia ficción nunca hubiese tenido lugar.

 

 

 

QR Code

Tecnología inalámbrica, procedente de Japón, que utiliza códigos de barras con el objetivo de unir el mundo virtual y el mundo real. La conexión quiere que sean los propios usuarios lo que intercambien información entre ellos. Acercar al mundo físico la mensajería, los blogs, la colaboración, la interacción, la participación que se hace presente en sitios como youtube o flickr, los objetos hablan a través de estos códigos, y son las personas las que cuentan las cosas. Existe un manifiesto de los usuarios sobre su utilización. Aunque las empresas la usan, la fuerza de esta tecnología, igual que ocurre en Internet, no parte de ellas.
   

La ventaja principal de esta nueva tecnología, y lo que ha contribuido a su éxito, es que no precisa de un nuevo aparato, sirve el teléfono móvil.

 

Un ejemplo donde está funcionando esta tecnología es el aeropuerto de Narita, se emplean estos códigos para ayudar al viajero. Las revistas y los productos utilizan estos códigos para que, mediante el móvil, pueda obtenerse información suplementaria sobre ellos.

 

 

 

 



Taller Greenbots: wea-k-lumbra


 

 

El proyecto wea-K-lumbra surgió del taller de computación física llamado “Greenbots”.

 

 

Los Greenbots provienen del ensamblaje de microcontroladores, sensores medioambientales, redes y protocolos de comunicación. Su misión es recolectar datos de nuestro medioambiente que nos indiquen los niveles de contaminación en el entorno donde operan.

 

 

La wea-k-lumbra es un instrumento esférico y flotante, que nos permite medir, en tiempo real, distintas variables climáticas relacionadas con el calentamiento global. La idea es tener una población de estas boyas con el fin de ir monitoreando, a través de GPS, en distintos lugares del planeta los trastornos climáticos y así mantener un cierto control de estos sucesos que nos afectan actualmente.

 

Descargar PDF con la documentación

 

Componentes del grupo: Isak Aldunce / Claudia Rivera / Fernanda Walker



Visualización de Datos: VIRUSCOPIO


El proyecto Viruscopio surgió del taller Visualización de datos Naturtechvis. 

 

“La visualización de datos es una disciplina transversal que utiliza el inmenso poder de comunicación de las imágenes para explicar de manera comprensible las relaciones de significado, causa y dependencia que se pueden encontrar entre las grandes masas abstractas de información que generan los procesos científicos y sociales.” 

 

A lo largo de este taller de dos semanas, se utilizó el conjunto de datos de la cadena genética de diferentes virus. El objetivo era utilizar esta información para generar una metáfora visual que permitiera al usuario entender ciertos patrones o relaciones “ocultas” dentro de estas cadenas de datos. Así mismo, esta visualización debía estar dentro de una interfaz intuitiva, que permitiera al usuario navegar a través de los diferentes niveles de información. 

 

La primera semana del taller fue dedicada a la conceptualización y diseño, tanto de la representación como de la interfaz; durante la segunda semana se realizó el desarrollo técnico. 

 

Durante la etapa de conceptualización se decidió realizar una interfaz que generara y comparara visualmente diferentes tipos de virus, es decir, que analizara la cadena genética de cada uno, demostrando dichas diferencias visualmente. 

 

La selleción de los virus se realizó a partir de las especies que más afectan a los humanos. Se eligieron para analizar 7 enfermedades: Hepatitis C, Influenza, Papiloma, Parvovirus, Rhinovirus, Rotavirus y VIH. 

 

Ver aplicación y código

 

Descargar documentación en PDF

 

Componentes del grupo: Iris Sánchez / Claudia Rivera / Fernanda Walker



Proyecto Interacción Sonora



 

El proyecto final del curso de Interacción Sonora consiste en una propuesta hecha en base al libro El Nuevo Paisaje Sonoro de R. Murray Schafer. 

 

Después de realizar la lectura se eligió uno de los capítulos y se realizó una investigación de las diferencias entre lo analógico y lo digital; así finalmente pudimos concluir en nuestra propuesta de proyecto, la cual se basa en la grabación y comparación de los sonidos de objetos analógicos y digitales. No el sonido que reproducen, como podría ser el de una canción en un reproductor de CD’

s, sino el sonido que sus propios mecanismos provocan.

 

Aquí la investigación y la propuesta de proyecto

 

Componentes del grupo: Iris Sánchez / Fernanda Walker

 



MicroZoo Digital: MUSmus


Proyecto para el taller “MicroZoo Digital” impartido por Federico Joselevich. Basándonos en la simulación de vida en un entorno virtual, nació el MUSmus.

 

NOMBRE: MUSmus

NOMBRE CIENTÍFICO: Musmuris Phaisianidae

 

[ LA LEYENDA DEL MUSmus ]

Cuenta la leyenda que este pequeño era tan feo que no se atrevía a salir a la luz del día, vivía escondido del resto del mundo. Una noche, uno de estos seres se enteró de que habría una convención de aves y al escuchar esto se le ocurrió un gran plan para poder al fin salir de la obscuridad en la que vivía. Asistió de incógnito a esta reunión, y robó unas cuantas plumas a cada una de las aves ahí presentes. 

 

Al salir de ahí se pegó algunas de esas plumas y comenzó a volar a plena luz del día. Notó que estas nuevas plumas hacían que pudiera volar más alto. Al pasar sobre un lago se impresionó de su nuevo aspecto y no creyó que fuera posible estar viendo su propio reflejo. Todos los animales comenzaron a verlo con asombro, no habían visto a una criatura tan bella. Sin embargo comenzó a notar que entre más subía y más presumía su nuevo aspecto, el aire arrancaba sus plumas artificiales de su cuerpo, dejando a la vista poco a poco aquella forma que siempre lo había hecho esconderse. Así que decidió regresar a su hogar con el resto de los MUSmus.

 

Cuando llegó todos se sorprendieron mucho al verlo y exigieron les explicara lo que estaba sucediendo. Pero siempre se ha sabido del comportamiento envidioso y egoísta de estos seres, digno de aquellos que están destinados a vivir en las sombras, así que no quiso compartir nada con el resto y se fue a su rincón. Mientras dormía todos los demás se acercaron para comenzarle a robar plumas y ser igual de bellos que él. Desde entonces hay una incansable e interminable lucha de estas criaturas por ser las más bellas obteniendo todas esas plumas y pudiendo salir a la luz.      

 


Los MUSmus se pasean de un lado a otro de su entorno luciendo su hermoso plumaje, aunque al ser este artificial, van dejando plumas en su camino, pero también tomando las que encuentran a su paso. Quien las observe debe cuidado de no hacer demasiado ruido, ya que puede asustarlos y éstos correran a refugiarse bajo las sombras.

 

Código:

musmus    criatura    articulacion

 

Descargar investigación en PDF

 

Componentes del grupo: Carlos Armas / Aleix Cusí / Fernanda Walker



INVESTIGACIÓN NATURALMEDIA (2a parte)


LAS 4 ESTACIONES DEL AÑO

 

 

Dependiendo de la latitud y de la altura, los cambios meteorológicos a lo largo del año pueden ser mínimos, como en las zonas tropicales bajas, o máximos, como en las zonas de latitudes medias.

 

En estas zonas se pueden distinguir periodos, que llamamos estaciones, con características más o menos parecidas, que afectan a los seres vivos. En general, se habla de cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno, aunque hay zonas de la Tierra donde sólo existen dos, la húmeda y la seca (zonas monzónicas).

 

Las variaciones se deben a la inclinación del eje terrestre. Por tanto, no se producen al mismo tiempo en el hemisferio Norte (Boreal) que en el hemisferio Sur (Austral), sino que están invertidos el uno con relación al otro.

 

La llegada de las estaciones está determinada por los solsticios y los equinoccios. En los solsticios, los rayos solares llegan a los límites máximos que pueden alcanzar cayendo verticalmente al norte y sur el Ecuador (sobre los trópicos). El 21 de junio, cuando los rayos caen directamente sobre el trópico de Cáncer, se produce el Solsticio de invierno en el Hemisferio Sur con el día más corto y la noche más larga del año; al mismo tiempo, en el Hemisferio Norte comienza el verano, con el día más largo y la noche más corta del año. El Solsticio inverso se produce el 21 de diciembre, cuando los rayos caen directamente sobre el trópico de Capricornio, dan inicio al verano en el Hemisferio Sur y el invierno en el Hemisferio Norte.

Los equinoccios se producen cuando el día y la noche tienen la misma duración en todo el planeta e indican la llegada del otoño y la primavera. El 21 de marzo comienza el otoño en nuestro hemisferio, mientras en el Hemisferio Norte comienza la primavera.Lo contrario ocurre el 23 de septiembre, cuando se inicia la primavera en el Hemisferio Sur y el otoño en el Norte.

Como la órbita de la Tierra alrededor del Sol no es igual todos los años, debido a que la traslación tarda más de un año -hay 5 horas, 48 minutos, 45,8 segundos adicionales cada año-, los solsticios y los equinoccios puede variar en uno o dos días, al ocurrir un día 22 ó 23.

 

Fuentes:

http://www.icarito.cl/medio/articulo/0,0,38035857_0_219647563_1,00.html

http://www.astromia.com/tierraluna/estaciones.htm

 

METAMORFOSIS

Se llama metamorfosis a un proceso biológico por el cual un animal se desarrolla desde su nacimiento (pasado el desarrollo embrionario) hasta la madurez por medio de grandes y abruptos cambios estructurales y fisiológicos. No sólo hay cambios de tamaño y un aumento del número de células sino que hay cambios de diferenciación celular. Muchos insectos, anfibios, moluscos, crustáceos, cnidarios, equinodermos y tunicados sufren metamorfosis, la cual generalmente está acompañada de cambios en hábitat y comportamiento.

La metamorfosis puede ser de dos tipos: sencilla o simple, que no es una verdadera metamorfosis, y complicada o completa.

  • La metamorfosis simple o sencilla se da cuando la larvas se transforman en individuo adulto de una manera continua, sin pasar por una etapa de inactividad y sin cesar de alimentarse. Se produce en anfibios, anélidos, equinodermos, moluscos, crustáceos y muchos insectos. Esto es posible porque la larva muda continuamente su exoesqueleto de quitina y de esta forma crece. En el caso de las larvas de estos insectos podemos decir que nacen igual al adulto, solo que normalmente lo hacen sin alas. Un ejemplo muy conocido son las chinches verdes que son igual a sus padres pero más chiquitas.
  • La metamorfosis completa o complicada es un proceso complejo del huevo nace una larva, esta sea alimenta vorazmente, pasando al estado de ninfa o pupa, durante el cual el animal dejar de comer y en la mayor parte de los casos se inmoviliza y, cuando no, se encierra en una cubierta protectora sufriendo dentro de ella una reorganización morfológica y fisiológica que culmina con la formación del insecto adulto o imago. Éste tipo de metamorfosis es propia de casi el 80% de los insectos y de algunos crustáceos.

 

Concluyo esta segunda parte de mi investigación con un video de arte generativo hecho en Processing por Glenn Marshall:


Metamorphosis from Glenn Marshall on Vimeo.

 

Fuentes:

http://es.wikipedia.org/wiki/Metamorfosis_(biología)

http://www.culturaapicola.com.ar/wiki/index.php/Metamorfosis_(biología)