el bigote de Gibson
Wednesday, August 26th, 2009En este videojuego, ¡eres la suerte - y el bigote - de David Gibson!
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Memoria del proyecto (hacer clic aquí para descargarla).
Grupo: Adriana Rivas, Kauê Costa, Keno Cordero, Ricardo Leite.
En este videojuego, ¡eres la suerte - y el bigote - de David Gibson!
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Memoria del proyecto (hacer clic aquí para descargarla).
Grupo: Adriana Rivas, Kauê Costa, Keno Cordero, Ricardo Leite.
natcontrol from Adriana Rivas on Vimeo.
El taller propuso el desarrollo de robots a partir de la combinación entre microcontroladores y sensores medioambientales. El objetivo es captar datos del entorno y luego comunicarlos a través del propio sistema.
En este proyecto, la naturaleza tiene el control. El control para alertarnos de los perjuicios que hemos causado durante años. Se trata de medir los índices de polución del aire de determinados puntos de la ciudad. De acuerdo con la captura de esos datos, es enviada una señal al Arduino, y luego al mando de un reproductor de vídeo VHS. La cinta, grabada con el proceso de rellenar un jarro con humo, es reproducida en un televisor.
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La documentación del proyecto:
El código en Arduino:
Grupo:
el mito del Cuco from Adriana Rivas on Vimeo.
El taller micro-zoo-digital propuso a los alumnos del Máster en Digital Media Design la realización de unos proyectos que se basaban en la simulación de vida, relacionados con algún tipo de reacción con el entorno.
La idea general era crear una serie de jaulas, cajas, peceras o habitáculos en las que existan unos animales, organismos, microorganismos que interaccionaran con lo que pasa a su alrededor. Los seres debían estar, además, relacionados a un mito, inventado o no, sobre el cual trabajarlos.
En este proyecto en concreto, se creó un organismo que actuaba en base a las investigaciones realizadas, que se fundamentaban sobretodo en el miedo y las reacciones que produce en los seres vivos.
La aplicación funciona mediante el movimiento captado por la cámara del ordenador.
El mito del Cuco
Desde el inicio de los tiempos, se cuenta que algunas personas solían ser atraídas hacia unos seres de impresionante belleza a pesar de su sencillez de formas. No se sabe exactamente la razón, aunque se piensa que es por el sonido calmo y suave que emitían, promoviendo un ambiente de increíble bienestar.
No todas las personas son capaces de intuir su presencia, pero aquellos que los escuchan y ven sus colores extremadamente atractivos, son incitados a acercarse. Se cuenta que, a pesar de atraer a las personas, se muestran muy tímidos y miedosos, puesto que no lo hacen con la intención de llamar la atención.
En verdad, se sienten muy agobiados cuando un intruso se acerca. Se cree que la sensación de angustia es tanta en esos pequeñitos, que no tienen otro remedio que agruparse, buscando apoyo en sus semejantes.
Pero la historia no termina aquí, mis queridos amiguitos; lo frágil es ahora fuerte y valiente, lo que era bello ahora es tenebroso. Es un monstruo, de inimaginables proporciones. El que veía el miedo reflejado es ahora el que siente el miedo.
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En el siguiente PDF, se encuentra el documento de investigación y desarrollo del proyecto.
Código de Processing:
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Grupo: Adriana Rivas, Iris Sánchez, Isak Aldunce
El proyecto del primer taller que realizaremos se llama micro-zoo-digital y plantea la utilización de herramientas de simulación de vida para generar una representación interactiva. Los proyectos se valerán de paradigmas de la vida e inteligencia artificial, para ser aplicados en sistemas que reaccionen al entorno exterior al ordenador.
La definición de vida varía mucho según los campos de la ciencia, de la filosofía y de la religión. Para la física, por ejemplo, está relacionada a la duración de las cosas o a su proceso de evolución. Se habla de “ciclo vital de las estrellas”. Para la biología, se considera la condición que categoriza, tanto por sus semejanzas como diferencias, a los seres vivos. Para la psicología, la vida es un sentimiento apreciativo por las interacciones del ego con el medio. Para la mayoría de las religiones, la vida está relacionada a conceptos espirituales y trascendentales. La filosofía aborda el tema desde distintos modos de conceptualización: objetivismo, dualidad alma-cuerpo, mente y cerebro, conocimiento y aprehensión.
Debido al título de la propuesta del taller, micro-zoo-digital (zoo: animales), parece más apropiado considerar los conceptos de la biología, que relaciona el término vida a todo que se clasifica como ser vivo. Merece la pena enfatizar que todo depende de como clasificamos las cosas. En este caso, como la biología clasifica las cosas.
“Un ser vivo, también llamado organismo, es un conjunto de átomos y moléculas que forman una estructura material muy organizada y compleja, en la que intervienen sistemas de comunicación molecular, que se relaciona con el ambiente con un intercambio de materia y energía de una forma ordenada y que tiene la capacidad de desempeñar las funciones básicas de la vida que son la nutrición, el crecimiento, la relación y hacer posible la reproducción, de tal manera que los seres vivos actúan y funcionan por sí mismos sin perder su nivel estructural hasta su muerte.” (de Wikipedia)
Partiendo de esa definición, hice este mapa conceptual:
Luego de la función de dicho sistema que desarrollaremos en el taller, pienso que podría:
Bombolles from Adriana Rivas on Vimeo.
mini taller computacion fisica from leon mejia on Vimeo.
presentación de todos los trabajos
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Objetivo
Realizar una aplicación que mediante el uso de sensores, Arduino y programación en Processing, logre una interacción entre la persona y el ordenador, produciendo una reacción en la pantalla. El proyecto debe estar inspirado en la naturaleza, utilizando como único recurso cromático el blanco y el negro.
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Proyecto Bombolles
Se trata de un simulador de creación de pompas de jabón. Soplando el pompero se crean burbujas en la pantalla que al golpear el monitor explotan.
Es una aplicación intuitiva, donde el pompero es el elemento que “atrae” incitando a la persona a acercarse y soplar. La forma circular de la pantalla es coherente con las figuras que se crean en el monitor.
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Fórmulas
Tomamos en cuenta 4 factores para lograr el objetivo de este proyecto.
Librería 3D: Se utilizó la librería 3D de Processing para darle mayor profundidad y perspectiva al movimiento de las burbujas en sus 3 ejes. Recurrimos a la representación visual de la esfera a través del esqueleto de ésta, manteniendo una relación entre lo virtual y lo real.
Gravedad y velocidad: Para darle una caída más natural, utilizamos gravedad entre los valores 0 y 1 en las burbujas grandes. Al explotar, la velocidad del eje Z se incrementa para que las gotas caigan más rápido.
Transparencia: Para dar la sensación de alejamiento utilizamos la coordenada Y con valor negativo relacionando la posición del objeto burbuja con un valor alfa.
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Sensores
Se utilizaron dos tipos de sensores: un micrófono y dos piezo-eléctricos.
Al pompero se le añadió el micrófono, el cual capta el sonido. Processing analiza estos datos y crea las burbujas según la programación realizada.
Al monitor se le adhirieron dos piezo-eléctricos, uno a cada lado, que reaccionan al golpe produciendo información; el Arduino recoge estos datos y Processing los transforma haciendo explotar las burbujas.
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Códigos
Processing:
Arduino:
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Componentes del grupo:
Adriana Rivas, Claudia Rivera, Iris Sánchez, Fernanda Walker