Archive for the ‘ejercicio’ Category

videojuego

Monday, June 15th, 2009

El plot

Un hombre encuentra una moneda en el suelo, la coge y va a apostarla en una máquina de traga-monedas. La mete en la máquina y, cuando tira por la palanca, el “mundo por detrás” del traga-monedas es mostrado. Es un mundo paralelo, donde el “héroe” es su bigote. En ese mundo, él tendrá que buscar los objetos que valen más. El ser (o objeto) más deseado es el diamante, así que lo hará todo por conseguirlo. No obstante, es también el objeto que se encuentra en los lugares más difíciles de acceder. En cambio, los objetos que valen menos son los que hay en mayor cantidad y, además, vienen hacia el personaje-moneda. Así que, el jugador tiene que ser muy cuidadoso y intentar huir de esos seres si quiere sumar más al final del juego.

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Gameplay

El juego está dividido en tres fases plataforma, cada una de ellas corresponde a una rueda de la máquina del traga-monedas. Una vez que se toque un objeto, se termina la fase y el objeto tocado será el icono que aparecerá en la máquina de traga-monedas, por lo que si el jugador consigue coger en cada fase un objeto de gran valor, más oportunidad tendrá de estar en el topo del ranking. Asimismo, el jugador tiene que ser cuidadoso, ya que los objetos de menor valor son los más abundantes y, como vienen hacia él, el peligro es que le toquen, terminándose así la fase y disminuyendo la probabilidad de obtener una alta suma.

Tenemos así, dos clases de objetos:
* los que valen más y están menos accesibles: diamante, trébol, cereza y limón;
los que valen menos: nube, calavera, gato negro y reloj.

Nota: El reloj marca el tiempo límite y se encuentra fuera de la pantalla de juego. Una vez que el jugador supere el tiempo que tiene para realizar su misión, la fase se terminará y verá el icono reloj ponerse en la rueda correspondiente de la máquina de traga-monedas.

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Storyboard

Refefencias visuales

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Grupo: Adriana Rivas, Kauê Costa, Keno Cordero, Ricardo Leite.

beluga

Sunday, April 19th, 2009

Os presento mi personaje para la clase de Animación, una simpática beluga:

primer ejercicio ActionScript 3

Monday, March 30th, 2009

Primer ejercicio propuesto: dibujar un rectángulo (200×50) y una elipse (200×50) de relleno color verde y el borde de color amarillo en ActionScript 3, utilizando solamente código. Las figuras deben estar siempre en el centro del lienzo.

ver el código

micro-zoo-digital

Tuesday, January 13th, 2009

El proyecto del primer taller que realizaremos se llama micro-zoo-digital y plantea la utilización de herramientas de simulación de vida para generar una representación interactiva. Los proyectos se valerán de paradigmas de la vida e inteligencia artificial, para ser aplicados en sistemas que reaccionen al entorno exterior al ordenador.

La definición de vida varía mucho según los campos de la ciencia, de la filosofía y de la religión. Para la física, por ejemplo, está relacionada a la duración de las cosas o a su proceso de evolución. Se habla de “ciclo vital de las estrellas”. Para la biología, se considera la condición que categoriza, tanto por sus semejanzas como diferencias, a los seres vivos. Para la psicología, la vida es un sentimiento apreciativo por las interacciones del ego con el medio. Para la mayoría de las religiones, la vida está relacionada a conceptos espirituales y trascendentales. La filosofía aborda el tema desde distintos modos de conceptualización: objetivismo, dualidad alma-cuerpo, mente y cerebro, conocimiento y aprehensión.

Debido al título de la propuesta del taller, micro-zoo-digital (zoo: animales), parece más apropiado considerar los conceptos de la biología, que relaciona el término vida a todo que se clasifica como ser vivo. Merece la pena enfatizar que todo depende de como clasificamos las cosas. En este caso, como la biología clasifica las cosas.

“Un ser vivo, también llamado organismo, es un conjunto de átomos y moléculas que forman una estructura material muy organizada y compleja, en la que intervienen sistemas de comunicación molecular, que se relaciona con el ambiente con un intercambio de materia y energía de una forma ordenada y que tiene la capacidad de desempeñar las funciones básicas de la vida que son la nutrición, el crecimiento, la relación y hacer posible la reproducción, de tal manera que los seres vivos actúan y funcionan por sí mismos sin perder su nivel estructural hasta su muerte.” (de Wikipedia)

Partiendo de esa definición, hice este mapa conceptual:

Luego de la función de dicho sistema que desarrollaremos en el taller, pienso que podría:

  • demostrar el funcionamiento de un sistema vital (el cerebro humano, los hormigueros, una cultura de bacterias etc.);
  • criticar/cuestionar algún comportamiento de la sociedad, utilizando un sistema vital como modelo;
  • comparar dos realidades, formas de vida distintas;
  • ser un sistema capaz de aprender del entorno;
  • etc.

sobre las conferencias

Monday, January 12th, 2009

El 8 y 9 de enero de 2009, asistimos a una serie de conferencias sobre naturaleza, ciencia, diseño y arte, cuyas informaciones transmitidas resultarán muy útiles a la hora de desarrollar nuestros proyectos.

A continuación, expongo mis impresiones sobre los temas abordados principalmente para poner en orden las informaciones recibidas.

Las dos primeras conferencias, desde mi modo de ver, estuvieron relacionadas sobretodo con informaciones científicas. Es decir, fueron charlas donde el funcionamiento y los mecanismos de seres vivos y sus relaciones entre semejantes o individuos de distintas especies estuvieron presentados.

La charla del biólogo Josep Lascurain estuvo basada en demostrar formas de utilizar la tecnología para hacer accesibles y comprensibles datos que provienen de la naturaleza, adoptando el mundo natural como modelo y se valiendo del mundo artificial como simulador, además de haber sugerido temas de interés actual.  A continuación, algunos de los temas mencionados:

  • ahorro de energía;
  • radiación solar en el asfalto;
  • distintas formas de percibir la realidad;
  • la conectibilidad ecológica (intercambio energético entre distintas poblaciones);
  • gradaciones de viscosidad de ecosistema;
  • mapas sonoros (información sobre ruidos);
  • la cartografía del tiempo (noción de procesos);
  • cambios de temperatura.

La siguiente conferencia, ministrada por el entusiasmado arbolista Gerard Passola, resultó en un riquísimo aporte de conocimiento sobre los árboles.

Habló sobre las condiciones favorables al desarrollo de esos seres, de los elementos esenciales para que obtengan el éxito (luz, dióxido de carbono, água) y sobre como se estructuran y se mantienen vivos, “colonizando” el espacio.

Lo que más me impresionó fue el hecho de que el “Doctor Árbol”, como también es conocido, nos dió una clase sobre un tema casi totalmente ajeno para nosotros y que no tiene una relación inmediata con lo que hacemos y, sin embargo, nos mantuvo a todos muy atentos e interesados.

Gerard fue asimismo un divulgador de ciencia, utilizando metáforas para que su público fuera capaz de comprenderlo y que el tema resultara interesante. ¡Y lo logró!

Las conferencias del 9 de enero estuvieron más relacionadas a proyectos y experimentos basados en ciencia, naturaleza y tecnología.

Ulla Taipale abordó el tema del Bioarte, corriente del arte contemporáneo que tiene la particularidad de asumir a la biotecnología como un medio. Ulla enfatizó que ese tipo de arte se propone a promover el debate crítico, económico y político.

Nos presentó los precursores del movimiento, como Eduardo Kac con su coneja fluorescente y el evento “Días de Bioarte”,  que consiste en una serie de talleres y debates sobre el tema.

Pienso que un aspecto de esa charla que puede ser interesante que tomemos en cuenta en nuestros proyectos es que podemos provocar la reflexión sobre temas de la actualidad. Podemos hacer evidentes aspectos de nuestra vida cotidiana que, sin embargo, no son cuestionados por nosotros puesto que se muestran tan habituales e integrados a nuestra manera de vivir.

Otra charla que me llamó la atención fue la de Raquel Paricio, que habló principalmente sobre el proyecto donde un hardware llamado POEtics monitoriza la instalación robótica POEtic-cubes. El nombre se origina de las palabras Phylogenesis (evolución), Ontogenesis (desarrollo) y Epigenesis (aprendizaje). Éstas son tres características de un organismo vivo que el equipo utilizó como inspiración para el proyecto.

Raquel valoró mucho en su charla el hecho de que para que un proyecto se inicie, hay que ser definida una necesidad para que luego se busquen soluciones donde sean aplicados conceptos de la naturaleza. Esto me parece fundamental para un buen desarrollo de proyectos, asimismo el hecho de que todo debe tener una explicación, como ocurre en la naturaleza, donde todo supuestamente tiene una función.

Éstos fueron los aspectos que me parecieron más interesantes.

temas Naturalmedia

Thursday, January 8th, 2009

Algunos temas que se pueden desarrollar en los talleres de Naturalmedia:

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Mimetismo

“En Biología, el mimetismo es un fenómeno que consiste en que un organismo se parece a otro, con el que no guarda relación, y obtiene de ello alguna ventaja funcional. Los casos más conocidos afectan a la percepción visual, pero también hay ejemplos de mimetismo auditivo, olfativo o táctil.” (de Wikipedia)

Un ejemplar de Chrysolina se ha colocado donde sus colores la camuflan

Un ejemplar de Chrysolina se ha colocado donde sus colores la camuflan

Lechuza vizcachera o pequén, cuyos pollos ocultos en el suelo imitan el sonido de la serpiente de cascabel

Lechuza vizcachera o pequén, cuyos pollos ocultos en el suelo imitan el sonido de la serpiente de cascabel

El dragón del mar se parece a plantas de su habitat.

El dragón del mar se parece a plantas de su habitat.

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Interacción biológica

“Interacción biológica es la que se da entre un organismo y los otros de su ecosistema. En un ecosistema no existen organismos viviendo totalmente aislados de su entorno. Éstos son parte del medio ambiente, rico en elementos no vivos —materia inorgánica— y en otros organismos de la misma o de otras especies, con los cuales forman una interacción. Las relaciones entre las especies pueden ser muy diversas, y varían desde una especie que se alimenta de otra (predación), hasta la de ambas especies viviendo en un beneficio mutuo (simbiosis).

Las interacciones biológicas se clasifican en:

  • Neutralismo: que encontramos cuando dos especies interaccionan pero una no afecta a la otra.
  • Mutualismo (la relación entre dos especies que se benefician mutuamente no es obligatoria o bien es temporal)
  • Simbiosis (la relación entre las dos especies es obligatioria y beneficia a ambas)(En las relaciones humanas podemos agregar que la simbiosis debe aplicarse al inicio y formación de una pareja para inhibirlos de todo, y todos los elementos que puedan positiva o negativamente, influir en esa nueva fusión naciente)
  • Protocooperación (interacción en la cual dos organismos o poblaciones se benefician mutuamente, la relación no es esencial para la vida de ambos, ya que pueden vivir de forma separada. Se puede dar incluso entre organismos de diferentes reinos)
  • Amensalismo (asociación que es perjudicial para una de las especies y neutral para la otra)
  • Comensalismo (asociación en la que una especie es beneficiada y la otra no es beneficiada ni perjudicada)
  • Inquilinismo (asociación similar al comensalismo en la que una especie se beneficia al ser albergada mientras que la otra no es beneficiada ni perjudicada)
  • Facilitación (asociación en la que al menos una de las especies se beneficia)
  • Competencia (asociación entre dos especies en las que ambas comparten algún factor medioambiental limitante para su crecimiento)
  • Depredación (interacción en la que una especie captura y se alimenta de otra. El predador normalmente es más grande que la presa)
  • Parasitismo (interacción en la cual una especie se beneficia y otro es perjudicada. El parásito normalmente es más pequeño que el huésped)
  • Alelopatía (interacción química entre dos organismos de la misma especie o entre organismos de especies diferentes en la cual un organismo elimina a otro mediante la expulsión de sustancias químicas)
  • Exclusión mutua (interacción en la que una especie excluye a la otra del mismo hábitat, y viceversa. Generalmente, la exclusión se realiza por alteración del hábitat común)” (de Wikipedia)
Un ejemplo de simbiosis mutua entre Ocellaris clownfish que nada entre los tentáculos de Heteractis magnificas. Ese pez protege su territorio de otros peces comedores de la anémona y a cambio los tentáculos de la anémona le protegen de otros depredadores

Un ejemplo de simbiosis mutua entre Ocellaris clownfish que nada entre los tentáculos de Heteractis magnificas. Ese pez protege su territorio de otros peces comedores de la anémona y a cambio los tentáculos de la anémona le protegen de otros depredadores.

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¿Qué es el tiempo?

“¿Quién no recuerda sus años de la infancia como mucho más duraderos comparados con los vividos después de la adolescencia? ¿Por qué nos parece que el tiempo se ralentiza cuando vivimos una situación peligrosa? Las películas parecen más cortas la segunda vez que las vemos, al igual que un recorrido de un sitio a otro resulta más breve cuando ya no es la primera vez que lo hacemos. Al menos desde el punto de vista subjetivo, el tiempo no es rígido. Es una construcción del cerebro muy maleable.” (del Programa Redes)

¿Qué es el tiempo?, del programa Redes, con Eduard Punset

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processing y audio

Tuesday, December 16th, 2008

Visualización de frecuencias de una canción.

algo ocurre en el pixel más brillante

Monday, December 15th, 2008

Ejercicio propuesto por el profesor: salen bolitas del pixel más brillante.

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Y aquí salen del pixel más brillante, triángulos cuyos tamaños de lado varían.

cuadro a cuadro

Sunday, December 14th, 2008

Ejercicio propuesto por el profesor: los cuadros de la imagen en movimiento captada por la cámara son puestos lado a lado, de la izquierda hacia la derecha, de arriba hacia abajo.

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En esta variación, los cuadros se ven uno por vez y están con el color determinado por tint().

transformación

Thursday, December 11th, 2008

Otra variación del ejercicio sobre píxeles que, aquí, son círculos y varían sus diámetros según el brillo, convertiéndonos en viejitos gordos. ¡Vaya imaginación!