Archive for the ‘taller’ Category

videojuego

Monday, June 15th, 2009

El plot

Un hombre encuentra una moneda en el suelo, la coge y va a apostarla en una máquina de traga-monedas. La mete en la máquina y, cuando tira por la palanca, el “mundo por detrás” del traga-monedas es mostrado. Es un mundo paralelo, donde el “héroe” es su bigote. En ese mundo, él tendrá que buscar los objetos que valen más. El ser (o objeto) más deseado es el diamante, así que lo hará todo por conseguirlo. No obstante, es también el objeto que se encuentra en los lugares más difíciles de acceder. En cambio, los objetos que valen menos son los que hay en mayor cantidad y, además, vienen hacia el personaje-moneda. Así que, el jugador tiene que ser muy cuidadoso y intentar huir de esos seres si quiere sumar más al final del juego.

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Gameplay

El juego está dividido en tres fases plataforma, cada una de ellas corresponde a una rueda de la máquina del traga-monedas. Una vez que se toque un objeto, se termina la fase y el objeto tocado será el icono que aparecerá en la máquina de traga-monedas, por lo que si el jugador consigue coger en cada fase un objeto de gran valor, más oportunidad tendrá de estar en el topo del ranking. Asimismo, el jugador tiene que ser cuidadoso, ya que los objetos de menor valor son los más abundantes y, como vienen hacia él, el peligro es que le toquen, terminándose así la fase y disminuyendo la probabilidad de obtener una alta suma.

Tenemos así, dos clases de objetos:
* los que valen más y están menos accesibles: diamante, trébol, cereza y limón;
los que valen menos: nube, calavera, gato negro y reloj.

Nota: El reloj marca el tiempo límite y se encuentra fuera de la pantalla de juego. Una vez que el jugador supere el tiempo que tiene para realizar su misión, la fase se terminará y verá el icono reloj ponerse en la rueda correspondiente de la máquina de traga-monedas.

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Storyboard

Refefencias visuales

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Grupo: Adriana Rivas, Kauê Costa, Keno Cordero, Ricardo Leite.

YaraKoAtl, taller Poem42

Sunday, March 29th, 2009


YaraKoAtl from ClaUch Rivera on Vimeo.

En el taller Poem42, se realizaron cuatro proyectos con el objetivo de diseñar paisajes sonoros relacionados con los cuatro elementos: aire, tierra, fuego y agua. En este post, se presenta el proyecto YaraKoAtl, una instalación con el tema del agua y que reacciona al ruido ambiental.

Se hicieron una serie de experimentos como grabaciones del ruido del agua en diversas situaciones (chorro, goteamiento, congelamiento etc.) y la observación de la vibración del agua en un altavoz que reprodujo dichas grabaciones.

Si se analizan los estados fisicos del agua se pueden clasificar en tres tipos según el comportamiento de las moléculas:

sólido: las moléculas están más unidas, más quietas;

líquido: las moléculas están más sueltas, se mueven más;

gaseoso: estás totalmente dispersas.

Así, pues, el sonido varía según el grado de dispersión de las personas, de silenciosas a ruidosas (de sólido a gaseoso).

Ver toda la documentación del proyecto: YaraKoAtlPost.pdf

Orientación: Carlos Gómez

Grupo: Adriana Rivas, Iris Sánchez, Claudia Rivera, Fernanda Walker

natcontrol: taller greenbots

Wednesday, February 25th, 2009


natcontrol from Adriana Rivas on Vimeo.

El taller propuso el desarrollo de robots a partir de la combinación entre microcontroladores y sensores medioambientales. El objetivo es captar datos del entorno y luego comunicarlos a través del propio sistema.

En este proyecto, la naturaleza tiene el control. El control para alertarnos de los perjuicios que hemos causado durante años. Se trata de medir los índices de polución del aire de determinados puntos de la ciudad. De acuerdo con la captura de esos datos, es enviada una señal al Arduino, y luego al mando de un reproductor de vídeo VHS. La cinta, grabada con el proceso de rellenar un jarro con humo, es reproducida en un televisor.

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La documentación del proyecto:

natcontrol.pdf

El código en Arduino:

natcontrol.pde

Grupo:

Adriana Rivas, Iris Sánchez, Leon Mejia

CUCO micro-zoo-digital

Tuesday, January 27th, 2009


el mito del Cuco from Adriana Rivas on Vimeo.
El taller micro-zoo-digital propuso a los alumnos del Máster en Digital Media Design la realización de unos proyectos que se basaban en la simulación de vida, relacionados con algún tipo de reacción con el entorno.

La idea general era crear una serie de jaulas, cajas, peceras o habitáculos en las que existan unos animales, organismos, microorganismos que interaccionaran con lo que pasa a su alrededor. Los seres debían estar, además, relacionados a un mito, inventado o no, sobre el cual trabajarlos.

En este proyecto en concreto, se creó un organismo que actuaba en base a las investigaciones realizadas, que se fundamentaban sobretodo en el miedo y las reacciones que produce en los seres vivos.

La aplicación funciona mediante el movimiento captado por la cámara del ordenador.

El mito del Cuco

Desde el inicio de los tiempos, se cuenta que algunas personas solían ser atraídas hacia unos seres de impresionante belleza a pesar de su sencillez de formas. No se sabe exactamente la razón, aunque se piensa que es por el sonido calmo y suave que emitían, promoviendo un ambiente de increíble bienestar.

No todas las personas son capaces de intuir su presencia, pero aquellos que los escuchan y ven sus colores extremadamente atractivos, son incitados a acercarse. Se cuenta que, a pesar de atraer a las personas, se muestran muy tímidos y miedosos, puesto que no lo hacen con la intención de llamar la atención.

En verdad, se sienten muy agobiados cuando un intruso se acerca. Se cree que la sensación de angustia es tanta en esos pequeñitos, que no tienen otro remedio que agruparse, buscando apoyo en sus semejantes.

Pero la historia no termina aquí, mis queridos amiguitos; lo frágil es ahora fuerte y valiente, lo que era bello ahora es tenebroso. Es un monstruo, de inimaginables proporciones. El que veía el miedo reflejado es ahora el que siente el miedo.

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En el siguiente PDF, se encuentra el documento de investigación y desarrollo del proyecto.

cuco.pdf

Código de Processing:

cuco_expo.pde

cuco.pde

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Grupo: Adriana Rivas, Iris Sánchez, Isak Aldunce

micro-zoo-digital

Tuesday, January 13th, 2009

El proyecto del primer taller que realizaremos se llama micro-zoo-digital y plantea la utilización de herramientas de simulación de vida para generar una representación interactiva. Los proyectos se valerán de paradigmas de la vida e inteligencia artificial, para ser aplicados en sistemas que reaccionen al entorno exterior al ordenador.

La definición de vida varía mucho según los campos de la ciencia, de la filosofía y de la religión. Para la física, por ejemplo, está relacionada a la duración de las cosas o a su proceso de evolución. Se habla de “ciclo vital de las estrellas”. Para la biología, se considera la condición que categoriza, tanto por sus semejanzas como diferencias, a los seres vivos. Para la psicología, la vida es un sentimiento apreciativo por las interacciones del ego con el medio. Para la mayoría de las religiones, la vida está relacionada a conceptos espirituales y trascendentales. La filosofía aborda el tema desde distintos modos de conceptualización: objetivismo, dualidad alma-cuerpo, mente y cerebro, conocimiento y aprehensión.

Debido al título de la propuesta del taller, micro-zoo-digital (zoo: animales), parece más apropiado considerar los conceptos de la biología, que relaciona el término vida a todo que se clasifica como ser vivo. Merece la pena enfatizar que todo depende de como clasificamos las cosas. En este caso, como la biología clasifica las cosas.

“Un ser vivo, también llamado organismo, es un conjunto de átomos y moléculas que forman una estructura material muy organizada y compleja, en la que intervienen sistemas de comunicación molecular, que se relaciona con el ambiente con un intercambio de materia y energía de una forma ordenada y que tiene la capacidad de desempeñar las funciones básicas de la vida que son la nutrición, el crecimiento, la relación y hacer posible la reproducción, de tal manera que los seres vivos actúan y funcionan por sí mismos sin perder su nivel estructural hasta su muerte.” (de Wikipedia)

Partiendo de esa definición, hice este mapa conceptual:

Luego de la función de dicho sistema que desarrollaremos en el taller, pienso que podría:

  • demostrar el funcionamiento de un sistema vital (el cerebro humano, los hormigueros, una cultura de bacterias etc.);
  • criticar/cuestionar algún comportamiento de la sociedad, utilizando un sistema vital como modelo;
  • comparar dos realidades, formas de vida distintas;
  • ser un sistema capaz de aprender del entorno;
  • etc.

bombolles

Monday, January 12th, 2009


Bombolles from Adriana Rivas on Vimeo.

mini taller computacion fisica from leon mejia on Vimeo.

presentación de todos los trabajos

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Objetivo

Realizar una aplicación que mediante el uso de sensores, Arduino y programación en Processing, logre una interacción entre la persona y el ordenador, produciendo una reacción en la pantalla. El proyecto debe estar inspirado en la naturaleza, utilizando como único recurso cromático el blanco y el negro.

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Proyecto Bombolles

Se trata de un simulador de creación de pompas de jabón. Soplando el pompero se crean burbujas en la pantalla que al golpear el monitor explotan.

Es una aplicación intuitiva, donde el pompero es el elemento que “atrae” incitando a la persona a acercarse y soplar. La forma circular de la pantalla es coherente con las figuras que se crean en el monitor.

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Fórmulas

Tomamos en cuenta 4 factores para lograr el objetivo de este proyecto.

Librería 3D: Se utilizó la librería 3D de Processing para darle mayor profundidad y perspectiva al movimiento de las burbujas en sus 3 ejes. Recurrimos a la representación visual de la esfera a través del esqueleto de ésta, manteniendo una relación entre lo virtual y lo real.

Gravedad y velocidad: Para darle una caída más natural, utilizamos gravedad entre los valores 0 y 1 en las burbujas grandes. Al explotar, la velocidad del eje Z se incrementa para que las gotas caigan más rápido.

Transparencia: Para dar la sensación de alejamiento utilizamos la coordenada Y con valor negativo relacionando la posición del objeto burbuja con un valor alfa.

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Sensores

Se utilizaron dos tipos de sensores: un micrófono y dos piezo-eléctricos.

Al pompero se le añadió el micrófono, el cual capta el sonido. Processing analiza estos datos y crea las burbujas según la programación realizada.

Al monitor se le adhirieron dos piezo-eléctricos, uno a cada lado, que reaccionan al golpe produciendo información; el Arduino recoge estos datos y Processing los transforma haciendo explotar las burbujas.

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Códigos

Processing:

burbujas3d

burbuja

gota

Arduino:

piezo_arduino

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Componentes del grupo:

Adriana Rivas, Claudia Rivera, Iris Sánchez, Fernanda Walker

processing y audio

Tuesday, December 16th, 2008

Visualización de frecuencias de una canción.

algo ocurre en el pixel más brillante

Monday, December 15th, 2008

Ejercicio propuesto por el profesor: salen bolitas del pixel más brillante.

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Y aquí salen del pixel más brillante, triángulos cuyos tamaños de lado varían.

cuadro a cuadro

Sunday, December 14th, 2008

Ejercicio propuesto por el profesor: los cuadros de la imagen en movimiento captada por la cámara son puestos lado a lado, de la izquierda hacia la derecha, de arriba hacia abajo.

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En esta variación, los cuadros se ven uno por vez y están con el color determinado por tint().

transformación

Thursday, December 11th, 2008

Otra variación del ejercicio sobre píxeles que, aquí, son círculos y varían sus diámetros según el brillo, convertiéndonos en viejitos gordos. ¡Vaya imaginación!